EA: con il game-as-a-service la spesa dei giocatori sarà illimitata

Durante l’USB Global Technology Conference 2017 a San Francisco Blake Jorgensen, direttore finanziaro di Electronic Arts, ha discusso la transizione della compagnia verso il modello del giocoservizio (game-as-a-service) e della monetizzazione attraverso micro-transazioni. Jorgensen ha citato nella stessa occasione anche il nuovo progetto di Jade Raymond (“Assassin’s Creed”) e Motive, il gioco che sarà “l’Assassin’s Creed di Electronic Arts” e potete approfondire le sue dichiarazioni in merito in questo articolo.

Le micro-transazioni sono finalmente diventate un argomento di discussione nei mesi recenti. Sono state portate nei videogiochi a budget elevato da Electronic Arts, in “Dead Space 3”, e sempre Electronic Arts ha portato le loot box, forzieri dal contenuto casuale acquistabili con valuta reale, nell’industria AAA, con “Mass Effect 3”. Nonostante questo, e nonostante l’implementazione di micro-transazioni anche in “Motal Kombat X” e “Deus Ex: Mankind Divided”, il fenomeno è stato a lungo sottovalutato e chi lo denunciava è stato trattato come un cospirazionista. Poi sono arrivati “Destiny 2”, che ha trasformato oggetti che erano permanenti nel primo episodio (le vernici per l’equipaggiamento, gli shader) in oggetti mono-uso recuperabili nelle loot box, “NBA 2K18”, che ha modificato il bilanciamento del suo single-player per renderlo ingiocabile senza ulteriori acquisti, e “Middle-Earth: Shadow of War”, che ha introdotto un intero endgame pensato per incoraggiare alle micro-transazioni e all’acquisto di loot box. Infine, è arrivato “Star Wars: Battlefront 2”, che ha cercato di sostituire con le loot box il suo intero sistema di progressione, provocando proteste da parte di pubblico e stampa e diverse retromarce da parte di Electronic Arts, che prima ha cambiato il sistema di progressione e poi ha dimuito alcuni costi in-game.

Secondo Jorgensen sono errori di percorso, parte del processo che porterà EA a creare servizi sempre attivi e sempre capaci di dare ai giocatori nuovi contenuti che possano essere acquistati o conquistati giocando. Secondo EA se la compagnia riuscirà a convincere i giocatori a restare affezionati ai suoi giochi, a restare “coinvolti” nel lungo periodo, sarà possibile “migliorare la loro esperienza e monetizarla nel tempo”. Ascoltare la comunità e reagire prontamente alle sue proteste e alle sue proposte è parte di questo cammino e della costruzione del videogioco come servizio, al videogioco in cui non è più importante una visione artistica ma in cui conta solo dare al giocatore quello che vuole e monetizzarlo nel modo migliore.

Apparentemente, come vorrebbe dire Jorgensen, nella transizione dal videogioco come opera al videogioco come servizio vincono tutti. I giocatori possono continuare a giocare alla loro opera preferita per anni ricevendo sempre nuovi contenuti, e gli sviluppatori possono essere pagati per questi nuovi contenuti attraverso nuovi metodi di monetizzazione. Per questo Electronic Arts sta valutando anche di costruire servizi su giochi nati in modo diverso: “Battlefield 4” continua a essere giocato, e magari i suoi giocatori potrebbero apprezzare nuovi contenuti quanto Electronic Arts apprezzarebbe un modo per monetizzarli. Perché, come spiega Jorgensen, la vera questione è che con il giocoservizio non c’è un limite di spesa: EA Access e Origin Access sono servizi su abbonamento, hanno un costo fisso mensile come Netflix, ma la quantità di denaro che i giocatori possono spendere sulle carte di “FIFA Ultimate Team” è invece “illimitata” (“uncapped”).

fonte GamesIndustry.biz Glixel
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