Un terzo della popolazione terrestre gioca a free-to-play su smartphone e PC

Potete da oggi scaricare gratuitamente il report 2017 dell’agenzia SuperData, che leggerò con calma alla ricerca di informazioni interessanti da condividere. SuperData raccoglie informazioni sull’industria del videogioco, soprattutto per indirizzare gli investitori, e la prima informazione che ho trovato è tanto importante da aver subito monopolizzato la mia attenzione:  un terzo degli abitanti del pianeta Terra (2,5 miliardi di persone) gioca a videogiochi free-to-play su PC e dispositivi mobili.

Se confrontiamo queste cifre con quelle dei giocatori console ci possiamo davvero rendere conto di quale sia la differenza di peso di questi due mercati e del perché le compagnie videoludiche siano attratte del free-to-play su smartphone. Mi limiterò a contare le console attualmente supportate, considerando che ogni console sia acquistata da una persona diversa (non è vero, perché per esempio tante persone che possiedono una PS Vita hanno anche una PS4): PlayStation 4 è a 75 milioni di console, Nintendo 3DS è a 70 milioni, Xbox One è a 35 milioni, PS Vita è sui 15 milioni di unità vendute e Nintendo Switch è a 10 milioni.

Questo vuol dire che anche se ognuna di queste console fosse posseduta da una persona diversa il mercato console conterebbe solo 205 milioni di persone, meno di un decimo del numero di giocatori free-to-play su dispositivi mobili e computer.

Non voglio nascondere i limiti di SuperData: per mesi ha dato informazioni piuttosto riduttive sul mercato digitale cinese per esempio. Ma sono i limiti di chi analizza il mercato digitale e deve quindi affidarsi a una miriade di fonti diverse in aumento nel tempo (con conseguente difficoltà nel confronto dei dati odierni con quelli degli anni precedenti). Si tratta comunque di informazioni interessanti che danno un’idea di quale sia il futuro dell’industria videoludica mondiale.

Secondo SuperData il mercato del free-to-play nel 2017 ha generato 82 miliardi di dollari e la spesa degli utenti nei videogiochi per dispositivi mobili è aumentata di ben 14 miliardi rispetto a quella nel 2016 (come ho scritto sopra, fate attenzione a questo confronto perché nel 2016 Superdata ha molto sottovalutato la spesa in Cina).

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