EA su Visceral Games: devi tagliare quando non puoi fare un sacco di soldi

Durante la Credit Suisse 21st Annual Technology, Media & Telecom Conference Blake Jorgensen, direttore finanziario di Electronic Arts, è tornato a commentare la scelta di chiudere Visceral Games e interrompere la lavorazione del suo videogioco di “Star Wars”, diretto da Amy Hennig (“Uncharted”). Sin dall’inizio Electronic Arts aveva spiegato la decisione come un necessario cambio di rotta di fronte un mercato in evoluzione: le esperienze single-player e lineari non attraggono più i videogiocatori, che vogliono grandi avventure in cui poter tornare ripetutamente (cioè gestite come un giocoservizio, un game-as-a-service). Per questo il progetto single-player e lineare di Amy Hennig veniva chiuso mentre viene ulteriormente spinto quello single-player, ma open-world, di Jade Raymond (“Assassin’s Creed”).

La situazione, come raccontata da Jason Schreier di Kotaku, era in realtà più complicata: Electronic Arts non era più interessata al progetto di Visceral Games e ai giochi sviluppati dallo studio, che però non ha realizzato giochi capaci di soddisfare EA dal punto di vista del loro successo commerciale (neanche con la serie “Dead Space”) e che si era infilato in un progetto troppo ambizioso e complesso, impossibile da portare a termine con le risorse e gli sviluppatori disponibili. Soprattutto quando Motive, studio di Montréal inizialmente chiamato ad assistere Visceral Games, è stato spostato da EA su “Star Wars: Battlefront 2”, di cui ha realizzato la campagna single-player.

In qualche modo questo può essere comunque tutto considerato conseguenza del disinteresse di EA verso Visceral Games e il suo lavoro: le risorse e lo staff non erano sufficienti perché i veri investimenti stavano altrove, nei giocoservizi. Jorgensen ha ripetuto questa posizione: “Negli ultimi cinque o sei anni, [Visceral Games] è diminuito di dimensioni. È sceso sino ad avere 80 persone, che è una dimensione troppo piccola al nostro livello. E il gioco che stavano facendo era in realtà supportato da una squadra in Vancouver e da una in Montréal proprio per le scarse dimensioni dello studio. E noi stavamo davvero provando a costruire un gioco che spingesse il gameplay verso un nuovo livello, e mentre continuavamo a controllarne lo sviluppo esso continuava a sembrare un tipo di gioco, un tipo di gioco più lineare, che le persone non amano più oggi quanto amavano cinque o dieci anni fa.” Jorgensen conclude il discorso spiegando che “a volte devi tagliare i ponti quando ti rendi conto che non puoi fare un sacco di soldi da qualcosa, e quindi abbiamo preso quella decisione [di cancellare il gioco e chiudere Visceral Games]”. Durante la stessa conferenza Jorgensen è anche tornato parlare delle micro-transazioni in “Star Wars: Battlefront 2”.

Matteo Lupetti: MATTEO "il signor M" LUPETTI (Pisa, 30 aprile 1988) dopo essersi diplomato in Fumetto alla Scuola Internazionale di Comics di Firenze nel 2010 si dedica a sceneggiature per altri autori, vignette, illustrazioni, grafica, alla autoproduzione con vari collettivi indipendenti e alla scrittura di articoli su videogiochi per vari siti internet. Sta ora studiando Sommelerie. E-MAIL: matteolupetti@webtrek.it