EA su Visceral Games: devi tagliare quando non puoi fare un sacco di soldi

Durante la Credit Suisse 21st Annual Technology, Media & Telecom Conference Blake Jorgensen, direttore finanziario di Electronic Arts, è tornato a commentare la scelta di chiudere Visceral Games e interrompere la lavorazione del suo videogioco di “Star Wars”, diretto da Amy Hennig (“Uncharted”). Sin dall’inizio Electronic Arts aveva spiegato la decisione come un necessario cambio di rotta di fronte a un mercato in evoluzione: le esperienze single-player e lineari non attraggono più i videogiocatori, che vogliono grandi avventure in cui poter tornare ripetutamente (cioè gestite come un giocoservizio, un game-as-a-service). Per questo il progetto single-player e lineare di Amy Hennig veniva chiuso mentre viene ulteriormente spinto quello single-player, ma open-world, di Jade Raymond (“Assassin’s Creed”).

La situazione, come raccontata da Jason Schreier di Kotaku, era in realtà più complicata: Electronic Arts non era più interessata al progetto di Visceral Games e ai giochi sviluppati dallo studio, che però non ha realizzato giochi capaci di soddisfare EA dal punto di vista del loro successo commerciale (neanche con la serie “Dead Space”) e che si era infilato in un progetto troppo ambizioso e complesso, impossibile da portare a termine con le risorse e gli sviluppatori disponibili. Soprattutto quando Motive, studio di Montréal inizialmente chiamato ad assistere Visceral Games, è stato spostato da EA su “Star Wars: Battlefront 2”, di cui ha realizzato la campagna single-player.

In qualche modo questo può essere comunque tutto considerato conseguenza del disinteresse di EA verso Visceral Games e il suo lavoro: le risorse e lo staff non erano sufficienti perché i veri investimenti stavano altrove, nei giocoservizi. Jorgensen ha ripetuto questa posizione: “Negli ultimi cinque o sei anni, [Visceral Games] è diminuito di dimensioni. È sceso sino ad avere 80 persone, che è una dimensione troppo piccola al nostro livello. E il gioco che stavano facendo era in realtà supportato da una squadra in Vancouver e da una in Montréal proprio per le scarse dimensioni dello studio. E noi stavamo davvero provando a costruire un gioco che spingesse il gameplay verso un nuovo livello, e mentre continuavamo a controllarne lo sviluppo esso continuava a sembrare un tipo di gioco, un tipo di gioco più lineare, che le persone non amano più oggi quanto amavano cinque o dieci anni fa.” Jorgensen conclude il discorso spiegando che “a volte devi tagliare i ponti quando ti rendi conto che non puoi fare un sacco di soldi da qualcosa, e quindi abbiamo preso quella decisione [di cancellare il gioco e chiudere Visceral Games]”. Durante la stessa conferenza Jorgensen è anche tornato a parlare delle micro-transazioni in “Star Wars: Battlefront 2”.

fonte Credit Suisse
via GamesIndustry.biz
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