Todd Howard, direttore di “Fallout 4“, disse durante una intervista a The Guardian che rendere “Fallout 4” completabile senza l’uso della violenza “non era un obiettivo”. Questo differenzia in modo assai importante il nuovo gioco della serie dai precedenti, e lo spinge ulteriormente verso meccaniche sparatutto e d’azione e lontano dalle libertà del gioco di ruolo open-world e sand-box che il gioco stesso si propone. Posso girare liberamente e fare un sacco di cose, ma dovrò uccidere per andare avanti e non avrò scelta. Kyle Hinckley, insieme ad altri giocatori appassionati alla serie, ha deciso di non accettare questo limite.

Hinckley ha allora iniziato, e registrato, una partita con l’esplicito obiettivo di finire “Fallout 4” totalizzando zero uccisioni totali, forzando il gioco in direzioni non previste e a volte sconosciute agli stessi autori. Sino a far sviluppare a volte a “Fallout 4” strani bug e strani glitch dovuti alla incapacità del gioco stesso ad accettare una partita in cui il giocatore non sta uccidendo nessuno. Ma Hinckley voleva dimostrare che, nonostante le dichiarazioni degli sviluppatori stessi e dell’opinione comune, l’impresa era possibile.

Per guadagnare esperienza, siccome buona parte dell’avanzamento del personaggio proviene dai combattimenti (anche se non sottovaluterei l’importanza delle ricompense per le missioni completate) Hinckley si è concentrato sugli Insediamenti. Ogni oggetto costruito in un Insediamento dà infatti un poco di punti, e ripetendo all’infinito la costruzione di qualche struttura Hinckley è riuscito a guadagnare abbastanza esperienza per arrivare a livello 10 e poter sbloccare i Talenti necessari per la sua partita. Quattro Talenti legati a Carisma e Intelligenza rendono il personaggio di “Fallout 4” capace di far diventare pacifici animali, creature della Zona Contaminata, umani e robot, e questi sono Talenti sono la base del modo di giocare che Hinckley ha scelto.

I Talenti capaci di rendere pacifici i nemici però non funzionano sempre. “Fallout 4” non doverebbe essere giocato in questo modo, non è fatto per essere risolto da pacifisti, e quindi non vuole assicurarti la possibilità di uscire dagli scontri senza sparare. Allora Hinckley ha salvato e caricato prima di ogni nemico che voleva rendere pacifico fin quando non è riuscito nell’intento. Pratica anche troppo semplice da applicare a molti simili momenti di “Fallout 4”. Vuoi riuscire a persuadere qualcuno? Salva durante il dialogo e ricarica se fallisci il tentativo.

Per risolvere le situazioni in cui era obbligatorio che alcuni personaggi morissero, come lo scontro con Kellogg, Hinckley ha sfruttato la possibilità di usare come alleati in battaglia i personaggi non giocanti resi pacifici. Infatti, le uccisioni fatte dai Compagni contano come fatte dal giocatore, ma quelle fatte da personaggi non giocanti pacifici no, ed è quindi possibile usarli per uccidere i nemici che è effettivamente necessario fare fuori. Perché… beh sì è necessario fare fuori qualcuno per forza se volete finire il gioco. La soluzione è formalmente giusta (Hinckley è riuscito effettivamente a finire “Fallout 4” con zero uccisioni) ma ha per me l’aspetto di un cavillo burocratico.

Insomma, “Fallout 4” non può essere finito senza uccidere. Quello che Hinckley ha ottenuto è stato mantenere le sue uccisioni a zero, ma per farlo ha spinto i personaggi non giocanti a uccidersi a vicenda, sfruttando i Talenti legati alla intimidazione. Talenti comunque violenti, che permettono di controllare animali e umani puntando loro un’arma in faccia e dando loro ordini, non di convincerli col dialogo e la persuasione, con affetto e speranza. Se volete approfondire la partita di Hinckley potete guardare la sua serie di video su Youtube o leggere questo dettagliato articolo su Kotaku, che lo ha anche intervistat0.

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