Quanto sono giocati i giochi Xbox 360 retrocompatibili su Xbox One?

In un’intervista a Time Jim Ryan di Sony aveva spiegato perché la compagnia non è interessata alla retrocompatibilità, assente in PlayStation 4, dicendo che il motivo è che non ne sono interessati i giocatori. “[la retrocompatibilità] è una di quelle caratteristiche molto richieste, ma in realta alla fine non molto usate. Oltre a ciò […] i giochi per PlayStation e PlayStation 2 ormai sembrano antichi. Insomma, perché qualcuno dovrebbe mai volerli giocare oggi?”

In un precedente articolo mi sono concentrato sulla seconda parte della sua affermazione, ma la prima metà di essa non è facilmente confutabile. Davvero la gente usa la retrocompatibilità delle console? Alcuni giochi (come “Call of Duty: Black Ops 2”) sono effettivamente giocati su Xbox One grazie alla retrocompatibilità, altri (come “Red Dead Redemption”) hanno persino ricominciato a vendere. Non si tratta di aumenti di vendite vertiginosi come alcuni siti hanno scritto, ma si tratta comunque di aumenti di vendite. Quindi, in una console come Xbox One, quanto conta effettivamente la retrocompatibilità? Quanto viene usata? Beh, a quanto pare non molto.

Una ricerca di Ars Technica su un campione casuale di 930mila utenti Xbox Live osservati per cinque mesi evidenzia che effettivamente sul tempo totale speso dai giocatori su Xbox One solo solo l’1,5%, è dedicato a giocare giochi Xbox 360 retrocompatibili. Per il 54,7% del tempo i giocatori giocano a giochi Xbox One, per il 16,5% guardano Netflix, per il 6,7% usano l’app televisiva, per il 6,6% guardando YouTube e per il 14,1% usano altre app comunque non di gioco. Come fa notare “Ars Technica”, questo vuol dire che il tempo speso dal campione di utenti giocando a centinaia di titoli Xbox 360 retrocompatibili, sommati tra loro, non arriva alla metà del tempo speso dallo stesso campione giocando “Grand Theft Auto 5”. I dati sono in qualche modo confermati da Microsoft stessa, quando affermò che in un mese la retrocompatibilità era stata sfruttata per nove milioni di ore di gioco. Un numero che sembra enorme, se non consideriamo che stiamo parlando di decine di milioni di utenti e che quindi, in media, ogni utente ha giocato in quel periodo solo per qualche decina di minuti ai giochi Xbox 360 su Xbox One.

Bisogna fare alcune osservazioni sul metodo usato da Ars Technica per raccogliere questi dati. Il campione è casuale, ma nasce da una lista di 48 milioni di utenti Xbox Live recuperata da internet nel 2015 ed espansa tramite l’inclusione degli amici di questi utenti sino a contare 74 milioni di utenti (gli utenti attivi a inizio 2017 erano 55 milioni secondo Microsoft). Quindi, il campione è casuale, ma è un campione preso da una lista di cui non è esattamente nota la natura e che è stata allargata tramite il sistema di amici di Xbox: meno amici un giocatore ha, in un certo senso, meno è probabile che sia incluso in questa lista. Persone senza amici su Xbox e non presenti nella lista originaria usata come base per il campione non hanno proprio possibilità di inclusione. Inoltre, la lista contiene solo utenti Xbox Live: persone che non si sono mai connesse ai servizi Microsoft e giocano solo a giochi single-player sono metodicamente assenti da questa lista e i risultati della ricerca (che affrontano molti temi, non solo quello di cui parlo in questo articolo) rischiano quindi di sopravvalutare il peso dei giochi multiplayer su quelli single-player, che possono avere anche problemi a essere misurati se giocati offline. Questo vuol dire anche che la ricerca dà un peso maggiore agli utenti che vivono in zone con ampia disponibilità di connessione internet rispetto a chi vive in zone dove è più difficile connettersi. La ricerca, insomma, guarda solo la parte online della comunità Xbox.

E attenzione: il fatto che la retrocompatibilità sia poco usata non vuol dire comunque che sia un servizio inutile. Anzi, la retrocompatibilità è sempre più necessaria perché ci stiamo lasciando indietro un grande pratimonio di videogiochi, di opere d’arte, che rischiano di essere dimenticati. Digitalizzazione del mercato videoludico e retrocompatibilità completa dovrebbero andare di pari passo: senza più i limiti del supporto fisico, della sua longevità e della sua leggibilità un gioco dovrebbe trasferirsi da console a console (all’interno della stessa famiglia, intendo) senza soluzione di continuità. Intanto le console invecchiano e si rompono e diventa più difficile ripararle, anche perché le grandi compagnie hanno da tempo deciso di far gruppo per opporsi ai riparatori indipendenti, monopolizzando l’assistenza a queste macchine. La retrocompatibilità dovrebbe essere interpretata come un diritto del consumatore, indipendentemente dal fatto che poi il consumatore sfrutti o no questo diritto.

E, sia chiaro, anche alla luce di questi dati la seconda parte dell’affermazione di Jim Ryan resta detestabile. Come ho scritto nell’articolo precedente, viene da una compagnia che vende giochi vecchi (i PS2 Classics) in versione digitale per la sua nuova console e consente di giocare su essa a giochi della console precedente (PlayStation 3) tramite il servizio su abbonamento PlayStation Now. Una compagnia che, però, allo stesso tempo mi dice che questi giochi sono vecchi e che nessuno vorrebbe giocarli. Il problema per Sony è semplice: la retrocompatibilità, che è una caratteristica gratuita ma costa lavoro, non sembra conveniente per le compagnie da un punto di vista economico.

fonte Ars Technica Ars Technica