Secondo uno sviluppatore, l’unica differenza tra Oculus Rift e HTC Vive è il marketing

Andy Moore, uno degli sviluppatori di “Fantastic Contraption”, un videogioco già disponibile per HTC Vive e in arrivo su Oculus Rift, ha dichiarato a Polygon che, in realtà, la tecnologia dell’Oculus Rift e dell’HTC Vive è sostanzialmente indentica, e che l’unica cosa che li distingue è il marketing. In teoria, l’HTC Vive è pensato per essere usato con motion control e necessita di spazio dedicato, mentre l’Oculus Rift è pubblicizzato per essere usato da persone sedute, senza movimento. Ma Moore spiega che questa differenza, insieme a molte altre, è solo legata al modo in cui i due visori per la realtà virtuale sono stati pubblicizzati.

“L’hardware è quasi identico, il software e l’API [Apllication Program Interface] sono quasi identici. Le specifiche tecniche sono quasi identiche. Il Vive può essere usato sia da seduto sia in piedi e puoi montare entrambi i fari [i sensori dell’HTC Vive] su un solo muro. E con l’Oculus puoi spostare dietro una delle telecamere e usare il sensore per una stanza intera”. Quindi, quando l’Oculus Rift avrà una seconda telecamera, fornita con il suo controller Oculus Touch, sarà effettivamente capace di costruire uno spazio di gioco grande come l’HTC Vive, che è, d’altra parte, già capace di essere usato in poco spazio da un giocatore seduto. “L’unica differenza è il marketing [e, aggiungo io, il prezzo]: l’Oculus si concentra sul fatto che nessuno ha un salotto da dedicare al VR e che nessuno vuole sacrificare spazio in questo modo, e Valve dice che è invece meglio fare così. Ma è solo marketing.”

Quindi, anche se l’API e il software dell’Oculus Rift sono pensati per giocare da seduti, i suoi usi non sono limitati a questo. “Ma capiamo che molte persone metteranno semplicemente le due telecamere dell’Oculus sul tavolino”. L’Oculus Rift presenta però anche delle difficoltà oggettive quando viene usato in uno spazio di gioco grande quanto una stanza, in piedi: il corpo del giocatore può trovarsi a coprire uno dei controller, togliendolo dalla visuale della telecamera. Ulteriori problemi nascono col PlayStation VR, a causa della sua singola telecamera che potrebbe rivelarsi incapace di seguire movimenti vicini di entrambe le mani.

 

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