DOOM si concentra troppo sulle esecuzioni, secondo l’autore di Gears of War

Avevo notato la somiglianza tra le esecuzioni del nuovo “DOOM” di id Software e Bethesda (le “Uccisioni Epiche”) e quelle di “Bulletstorm” di People Can Fly (attualmente al lavoro su un nuovo sparatutto AAA) e Cliff Bleszinksi, autore anche di “Gears of War”. Proprio Cliff Bleszinski, senza nascondere anche un po’ di autocritica rispetto al suo stesso modo di fare gli sparatutto, ha detto che non ha gradito il fatto che “DOOM” si concentri tanto su queste esecuzioni. “La mia unica critica, ma è un difetto minore, a “DOOM” (che per ora è fantastico) è la stessa critica che faccio alla mia vecchia serie [“si riferisce a “Gears of War”]. Basta concentrarsi tanto sulle esecuzioni : )”

Perché se in “Bulletstorm” di People Can Fly le esecuzioni sono gameplay, e non semplici animazioni che interrompono il gioco, quelle di “DOOM” e “Gears of War” sono effettivamente momenti animati poco (o per niente) interattivi, che rompono violentemente il ritmo del gioco togliendomi per un momento il controllo del personaggio e sospendendo, quindi, l’immedesimazione. Il loro effetto è simile a quello delle cutscene.

I giocatori vogliono solo vincere e uccidere negli sparatutto. Non gliene importa di animazioni divertenti che ti rallentano, secondo me”. Continuando la discussione con altri utenti Twitter Bleszinski ha spiegato che sono problematiche soprattutto in multiplayer (la scena competitiva di “Gears of War” non le hai mai usate per esempio) e che smettono di essere piacevoli la ventesima volta che vengono riproposte identiche. Un problema reale che appesantisce non poco il risultato finale di “DOOM”.

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