Hellblade Senua’s Sacrifice è ora un esperimento commercialmente riuscito

“Hellblade: Senua’s Sacrifice” di Ninja Theory è uno dei videogiochi più importanti degli ultimi anni. Lo è per i suoi temi e per come essi vengono trattati, ma anche per il modo in cui i suoi temi creano il suo gameplay e le sue meccaniche, lo è per la sua protagonista e la qualità della sua recitazione (non penso di aver mai visto una simile espressività in un videogioco), lo è per il suo audio binaurale e il suo design visivo. Lo è anche per il modo in cui è stato prodotto, e la qualità e l’unicità che lo contraddistinguono sono dovuti al modo in cui è prodotto: invece di essere realizzato da un grande produttore, con tutti i paletti imposti dalla grande industria videoludica e i suoi badget e la necessità di vendere grandi quantità di copie per recuparare quei budget (magari aiutandosi con micro-transazioni) “Hellblade: Senua’s Sacrifice” è un videogioco indipendente. Un videogioco indipendente che vuole posizionarsi in un mondo di mezzo, tra il videogioco a basso budget e quello AAA, sfruttando anche finanziamenti diversi da quelli tradizionali (“Hellblade: Senua’s Sacrifice” è stato sostenuti dall’organizzazione Wellcome proprio per i temi che tratta) e incoraggiando altri sviluppatori a fare altrettanto.

L’esperimento di “Hellblade: Senua’s Sacrifice” è stato un successo: Ninja Theory ha oggi annunciato che il videogioco ha venduto 500mila unità in 3 mesi, con oltre tredici milioni di incassi divisi quasi equamente tra PlayStation 4 e PC.  La previsione originaria di Ninja Theory era di raggiungere questo risultato nel doppio del tempo, in sei mesi.

“La crescente posta in palio nel modello di pubblicazione dei videogiochi nel mercato retail ad alto buget ha ucciso innumerevoli studi indipendenti come noi, molti piccoli editori e sta ora mettendo a dura prova anche gli editori più grandi. Questa non è una lotta in cui sopravvive il più forte ma una perdita delle fondamenta creative su cui questa industria è costruita. […] Lo sviluppo AAA esisterà sempre ma abbiamo bisogno anche di forti alternative.” Ora Ninja Theory, dopo aver raccontato il suo viaggio in un dettagliato videodiario di sviluppo durante i tre anni di lavorazione di “Hellblade: Senua’s Sacrifice” condivide i risultati del suo successo per incoraggiare “altri sviluppatori a condividere le loro cifre dovunque sia possibile” perché “più informazioni abbiamo per questo modo alternativo di produrre, più sviluppatori possono prendersi in modo informato un rischio commerciale e creativo.” La strada intrapresa da Ninja Theory non è per tutti, e loro vengono da anni di sviluppo AAA, ma qualche studio in crescita può forse pensare che possa fare per lui prima di legarsi a grandi produttori.

fonte Ninja Theory
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