Take-Two: ogni nostro nuovo gioco avrà micro-transazioni

Una voce importante del bilancio di Take-Two Interactive Software è “Grand Theft Auto 5”, che con 85 milioni di copie vendute ha superato le vendite di “Wii Sports” (82 milioni) ed è diventato il secondo videogioco più venduto della storia, dietro “Minecraft” (122 milioni di copie). Non contando “Tetris”, che tra tutte le sue versioni e port avrebbe venduto qualcosa come 170 milioni di copie e si meriterebbe quindi il titolo di videogioco più venduto della storia. Ma una parte importante di quello che Take-Two guadagna da “Grand Theft Auto 5” non viene dalle vendita del gioco: viene dalle micro-transazioni della sua modalità online “Grand Theft Auto Online”. Ed è una parte tanto importante del bilancio (e non solo grazie a “Grand Theft Auto Online”) da aver convinto Take-Two ad affermare che d’ora in poi tutti i suoi videogiochi avranno micro-transazioni, d’ora in poi tutti i loro giochi punteranno a far tornare i videogiocatori a spendere al loro interno diventando dei giocoservizi (“game-as-a-service”).

La dichiarazione è stata fatta in occasione della pubblicazione del bilancio della compagnia per il secondo trimestre dell’anno fiscale 2018 (che finiva il 30 settembre 2017). Durante questo trimestre quasi metà degli incassi di Take-Two, il 48% degli incassi per essere precisi, è venuto dalle micro-transazioni (il dato è definito nel bilancio “net revenue from recurrent consumer spending” e include introiti da micro-transazioni e acquisto di contenuti aggiuntivi come DLC) con “NBA 2K18”, “NBA 2K17”, “Grand Theft Auto Online”, “Grand Theft Auto 5”, “Dragon City”, “Monster Legends” e “XCOM 2”.

Mi dispiace scoprire che “NBA 2K18” sia parte del successo delle micro-transazioni di Take-Two. Il gioco ha venduto 6 milioni di unità durante il periodo di lancio, il 20% in più rispetto a “NBA 2K17”, mentre i giocatori giornalieri sono il 30% in più e la spesa in micro-transazioni è il 57% in più. “NBA 2K18” è riuscito ad avere questo successo nonostante le polemiche dovute proprio al suo sistema di micro-transazioni. Tempo fa, quando fu annunciata la presenza di micro-transazioni in “Middle-Earth: Shadow of War” e, ancora prima, quando le micro-transazioni arrivarono in “Deus Ex: Mankind Divided”, avvisai che permettere l’arrivo di meccaniche da videogioco freemium in videogiochi single-player (o prevalentemente single-player) a prezzo pieno avrebbe a un certo punto spinto i produttori a modificare il gameplay dei giochi stessi per incoraggiare i videogiocatori a sfruttare queste meccaniche. Ci avrebbero per esempio costretti a decine di ore grinding e farming per spingerci ad acquistare forzieri dal contenuto casuale con importanti risorse, come accade in “Middle-Earth: Shadow of War”. Ma è stato “NBA 2K18” a incarnare pienamente, per primo, questo mio timore, costruendo la sua intera campagna single-player in modo che fosse quasi ingiocabile, lenta e noiosa, troppo difficle, per chi non fosse disposto a spendere denaro in micro-transazioni utili a potenziare e personalizzare il proprio personaggio. “NBA 2K18” è il primo esempio evidente di videogioco a prezzo pieno con una modalità single-player bilanciata per favorire la spesa in micro-transazioni.

Strauss Zelnick, presidente di Tale-Two Interactive, ha annunciato agli investitori che, siccome questo modello predatorio sta funzionando e anzi aumenta i guadagni e il tempo che i giocatori dedicano ai videogiocatori che lo applicano, sarà d’ora in poi presente in tutti i videogiochi della compagnia. “Abbiamo detto che puntiamo ad avere opportunità di spesa da clienti ricorrenti [“recurrent consumer spending opportunities”] in tutti i titoli che produrremo come compagnia. Potrebbero non essere semore online, probabilmente non avranno sempre una valuta virtuale, ma ci sarà una qualche opportunità di dedicarsi ai nostri titoli andando avanti nel tempo anche dopo il loro lancio. […] Una delle cose che abbiamo imparato è che se creiamo opprtunità solide, mondi solidi, mondi in cui il giocatore può giocare in modi sempre più grandiosi, i consumatori continueranno a tornare. Si dedicheranno al nostro gioco. E c’è l’opportunità di monetizzare il loro divertimento [there is an opportunity to monetize that engagement].”

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