EA ipotizza di realizzare matchmaking sbilanciati per incoraggiare la spesa

Ricercatori di Electronic Arts hanno pubblicato un paper, un articolo accademico, dedicato alla manipolazione del matchmaking nei videogiochi multiplayer. Il paper, segnalato dal canale YouTube YongYea, è stato pubblicato nel 2017 dallo stesso gruppo di ricercatori che ha pubblicato anche un altro documento, stavolta dedicato all’aggiustamento dinamico della difficoltà nei videogiochi.

A differenza di YongYea, che è molto critico anche verso la possibilità di avere giochi che modifichino la loro difficoltà senza avvertire il giocatore, non sono fondamentalmente contrario a simili caratteristiche. Capcom per esempio non avvisò i giocatori della difficoltà dinamica in Resident Evil 4, ma questo volle anche dire che nessuno pensò, giocando, di “non essere abbastanza” per le sfide che si trovava davanti, e tutti hanno invece avuto l’opportunità di divertirsi in modo bilanciato per le loro capacità.

I videogiochi sono sempre un’esperienza, un’esperienza artistica, e l’esperienza artistica si basa sull’inganno. Per esempio, si basa sull’inganno di farmi credere in pericolo, quando invece sono al sicuro davanti al mio PC, davanti alla mia console, seduto in un treno. Ci sono tanti trucchetti usati dai videogiochi senza avvertirne i giocatori, e spesso sono trucchi usati in buona fede, per arricchire l’esperienza dei giocatori stessi.

Più problematico è invece il paper dedicato al matchmaking. Abbiamo già visto un brevetto di Activision dedicato appositamente a manipolare il matchmaking dei giocatori non per rendere le partite più bilanciate, interessate o divertenti, ma per spingere le persone a spendere denaro in micro-transazioni. Il sistema ipotizzato da EA invece serve apparentemente proprio per aumentare l’engagement, il coinvolgimento dei giocatori, ma in realtà la compagnia stessa ammette che potrebbe essere sfruttato per ben altri scopi.

Ecco l’abstract (il riassunto iniziale) dell’articolo. “Il matchmaking connette giocatori multipli e li fa partecipare insieme a giochi online giocatore-contro-giocatore. I sistemi di matchmaking attuali dipendono su una sola strategia centrale: creare sempre partite bilanciate. Questi sistemi appaiano giocatori con simili abilità partendo dal presupporto che un gioco bilanciato sia la migliore esperienza di gioco. Dimostreremo, invece, che questo presupposto apparentemente intuitivo in realtà si dimostra falso e che un matchmaking basato sul bilanciamento non è ottimale per il coinvolgimento.

In questo articolo, proponiamo un Matchmaking Ottimizzato per il Coinvolgimento [Engagement Optimized Matchmaking (EOMM)] che massimizza su tutto il coinvolgimento del giocatore. Dimostriamo che il matchmaking basato su capacità uguali è solo un caso particolare di EOMM basato su un presupposto molto semplicistico che nella realtà viene raramente rispettato. La nostra simulazione su dati reali su un gioco di Electronic Arts [in nessun punto dell’articolo è specificato di quale gioco si parli, ma dovrebbe essere 1-contro-1] supportano i nostri risultati teorici, mostrando un significativo miglioramento nell’aumento del coinvolgimento dei giocatori rispetto ai metodi attuali di matchmaking.”

L’idea di base di questo matchmaking dinamico si basa sugli stessi concetti della difficoltà dinamica: se un giocatore per esempio è in un momento sfortunato e continua a perdere anche contro avversari con la sua stessa abilità accoppiarlo con avversari meno bravi e farlo vincere lo renderà felice, facendolo continuare a giocare quando invece avrebbe potuto abbandonare la partita.

È un metodo sicuramente inadatto a qualsiasi gioco o a qualsiasi modalità che voglia dirsi competitiva, è forse un metodo manipolatorio, ma potrebbe essere visto così solo come un modo per rendere migliore l’esperienza di gioco. Nel paper i ricercatori specificano invece che l‘algoritmo dell’EOMM è creato in modo da poter “cambiare l’obiettivo del suo funzionamento per [ottimizzare] altre importanti misure dell’interesse [del giocatore], come il tempo di gioco, la ritenzione e la spesa”.

Ecco, mi va bene che un’esperienza artistica si basi sull’inganno, mi va molto meno bene che si basi sull’inganno un’esperienza commerciale o un’esperienza competitiva.

fonte EOMM: An Engagement Optimized Matchmaking Framework
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