Questo giovedì nuove informazioni su “Final Fantasy 7: Remake” dovevano essere pubblicate sul nuovo numero di Weekly Famitsu, ma una copia della rivista è sfuggita ai controlli per finire nelle mani degli autori del blog giapponese Hachima Kikou. I nuovi dettagli sono stati tradotti da Dualshockers, che li ha resi disponibili per il pubblico anglofono. Non si tratta di apparentemente di grandi novità, anche se… vediamole un po’ con calma.

Intanto, Midgar sarà esplorabile in molte più parti che in passato, come già più volte detto. La volontà di mostrare molto di più della megalopoli del gioco è stata una delle molle che anzi hanno spinto alla suddivisione di “Final Fantasy 7: Remake” in più episodi. In quanti episodi non si sa ancora, ma pare che Square-Enix lo abbia già deciso. Grazie a tutto lo spazio e il tempo a disposizione gli autori approfondiranno anche alcuni personaggi, come Bidds, Wedge e Jesse, che già nel secondo trailer sembravano maggiormente caratterizzati e differenziati.

Una cosa interessante è che, secondo Weekly Famitsu, gli sviluppatori si riservano di aspettare ancora un po’ prima di parlare delle caratteristiche online di “Final Fantasy 7: Remake”. Quindi… ehi, “Final Fantasy 7: Remake” avrà caratteristiche online! Corse di chocobo multiplayer? Mi stavo scordando delle corse di chobo! Un’altra cosa che vogliono aspettare un po’ per annunciare pubblicamente è il sistema di combattimento. La barra ATB (che pare cambierà nome) e la barra Limit avranno funzioni diverse che in passato e saranno legate allo stile di combattimento adottato dal giocatore, mentre la possibilità di parare/difendersi sta venendo ancora discussa.

Nel secondo trailer, di cui potete vedere e leggere in sintesi qua una analisi che si concentra proprio sul sistema di combattimento, vedevamo la barra ATB usata come barra combo. Si ricaricava attaccando, si scaricava non attaccando, e arrivata a carica massima dava la possibilità di effettuare attacchi speciali molto simili ai vecchi Limit del “Final Fantasy 7” originale. Invece la barra Limit restava inutilizzata, forse perché i personaggi non subivano danni importanti durante il trailer (in origine la barra si caricava venendo danneggiati), forse perché la funzione era disattivata nella demo, forse perché i Limit, come ora sembra chiarito, non funzionano più come prima.

Ultimo dettaglio svelato da Weekly Famitsu: la squadra di sviluppo sta venendo aiutata a lavorare su Unreal Engine 4 (il motore su cui girerà “Final Fantasy 7: Remake”) dal gruppo di “Kingdom Hearts 3”. Chissà se questo causerà ritardi nella lavorazione dell’ultima avventura di Sora e compagni? Vi lascio con l’ultimo trailer di “Final Fantasy 7: Remake”, anche se probabilmente lo sapete già a memoria… o no?

 

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