Final Fantasy 7 remake: dettagli e analisi completa del trailer

GameXplain ha pubblicato una analisi completa del trailer di “Final Fantasy 7 Remake” mostrato alla conferenza di apertura di PlayStation Experience. La analisi mi sembra avere principalmente lo scopo di mostrare la fedeltà delle scene mostrate nel trailer ai momenti originali del “Final Fantasy 7” del 1997. Ma in mezzo ci sono altri dettagli interessanti su cui vorrei concentrarmi, soprattutto riguardanti il combattimento.

Secondo quanto riportato da GameXplain, Square-Enix ha promesso un sistema di combattimento più votato all’azione, ma non comparabile con quello dei “Kingdom Hearts” principali (che sono decisamente giochi action) e di “Final Fantasy 15”. Nel video vediamo Cloud e Barret combattere contemporaneamente contro dei soldati ShinRa, mentre il giocatore passa liberamente dal controllare l’uno a controllare l’altro personaggio. In basso a destra vediamo le informazioni sui personaggi del party (davvero piccole, quasi non le notavo durante la prima visione del trailer): barra ATB, punti vita, punti magia, barra Limit.

Non sappiamo ancora come funzionerà in questo gioco la barra Limit. Come evidenziato nell’analisi sia Cloud sia Barret non subiscono danni importanti durante il trailer, e sono i danni subiti a incrementare la barra del Limit nell’originale “Final Fantasy 7”. Possiamo almeno ipotizzare che il sistema funzionerà in modo simile: subendo danni si colmerà una barra che renderà disponibile degli attacchi speciali. Più interessante è invece osservare come si riempie in “Final Fantasy 7 Remake” la barra sotto il nome del personaggio, esplicitamente definita come “barra ATB”.

In origine, da “Final Fantasy 4” in poi, la barra ATB (Active Time Battle) ha la funzione di regolare l’alternarsi delle azioni dei personaggi nel combattimento a turni. La barra ATB di un personaggio si riempie col passare del tempo e quando è piena il personaggio può svolgere il suo turno. Un modo molto complicato di fare una cosa semplice (il sistema a turni dinamici di “Final Fantasy 10” funziona molto meglio e fa le stesse cose). Nel trailer la barra si riempie però infliggendo danno ai nemici, si svuota nel tempo se il personaggio non attacca e rende disponibili attacchi speciali simili a quelli forniti dalla barra Limit. Insomma, ha la funzione di una barra combo.

Se volete curiosare un po’ più a lungo nel trailer vi consiglio di guardarvi tutta l’analisi di GameXplain, che abbraccia molto di più della sola scena di combattimento. Io però sono fissato col gameplay quindi trovo interessante solo quella, scusatemi. A proposito di gameplay: non ho ancora sentito parlare di Materia e di un sistema a loro legato in questo remake. Quello che per ora sappiamo, soprattutto da dichiarazioni del direttore del gioco originale, Yoshinori Kitase, è che “Final Fantasy 7 Remake” espanderà “Final Fantasy 7” come storia, gameplay e contenuti, pur restando fedele alle fonti. Il gioco sarà quindi molto di più di un remake fatto per aggiornare la grafica usando l’Unreal Engine 4.

La notizia che più ci ha colti impreparati è che “Final Fantasy 7 Remake” espanderà tanto il gioco da non poter essere realizzato come un capitolo unico. “Final Fantasy 7 Remake” sarà una serie di videogiochi, ognuno grande (e costoso, temo) quanto un gioco intero. Ciascuno di questi giochi non sarà semplicemente un episodio (come quelli delle avventure grafiche di TellTale Games), ma una esperienza a sé stante e indipendente che esplorerà il mondo del gioco in nuove direzioni. Interessante? Dal lato delle brutte notizie, devo purtroppo ricordare che Nobuo Uematsu, autore della colonna sonora originale di questo e altri “Final Fantasy”, non è coinvolto nel progetto. E che questo remake è per ora annunciato ufficialmente solo per PlayStation 4.

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