Marina Rossi: Game (design) Happens – Intervista

“What Remains of Edith Finch, Islands, Horizon Zero Dawn, Overcooked, e rigioco a Everybody’s Gone to the Rapture, SOMA, Firewatch e Life Is Strange” mi risponde Marina Rossi quando le chiedo a cosa gioca in questo periodo. Rossi è una game designer e una delle organizzatrici del festival Game Happens – On Stage. Anzi, è una dei creatori dell’intera iniziativa di Game Happens (di cui Webtrek è fieramente media partner). In occasione dell’edizione 2017 del festival, che inizia domani, ho chiesto a Rossi di rispondere a qualche domanda, ripercorrendo la sua carriera dalla compagnia di giochi e consulenze Urustar a Game Happens al collettivo Contralto di cui fa ora parte.

Urustar

zwan-urustar-marina-rossi
“Zwan” (2014)

“Ho sempre giocato” racconta Rossi “ma non ho mai considerato i videogiochi come una possibile carriera finché non mi sono ritrovata a fondare una società di consulenza di game design e di sviluppo di giochi. La tappa intermedia, che in qualche modo mi ha traghettato dall’essere giocatrice al diventare game designer, è rappresentata dagli anni in cui ho lavorato in un’agenzia di giornalisti e mi occupavo di tecnologia, web e giochi.” La società di consulenza si chiamava Urustar (qui il sito ufficiale) e Rossi la fondò nel 2010 insieme a Federico Fasce e Alessandra Carboni. In Urustar Rossi faceva da produttrice, gestendo la maggior parte dei progetti, coordinando la squadra e gli esterni e impostando i ritmi di lavoro, ma lavorava anche come designer ai giochi stessi, occupandosi soprattutto dei livelli e dell’interfaccia. Urustar non si occupava solo di videogiochi, ma di gioco e di esperienze ludiche e interattive in generale, sembrava a volte voler trasformare tutto il mondo in qualcosa di giocabile: persino i biglietti da visita dei suoi membri potevano essere collezionati e usati per giocare.

Urustar chiude nel 2014, dopo quattro anni e mezzo di attività. “Abbiamo fondato Urustar troppo presto: troppo presto per noi, perché abbiamo passato i primi due anni a sperimentare e a capire cosa volevamo essere, e troppo presto per l’industria indipendente perché la democratizzazione del mezzo era agli inizi. A questo va aggiunta una imponente struttura burocratica e fiscale che ci ha tenuto la testa sott’acqua quando già facevamo fatica a stare a galla, anche per colpa della crisi economica che proprio in quegli anni tagliava i budget di comunicazione delle aziende. Anche per questo ultimo motivo le agenzie di comunicazione, inizialmente dei buoni interlocutori perché includevano gli advergame [giochi a scopo pubblicitario] all’interno dei piani di marketing, ci hanno via via tagliato fuori, riducendo gli advergame a quiz per i quali non avevano bisogno di consulenza.”

“Oggi ci sono molte più persone che vogliono far parte dell’industria, e sicuramente ci sono anche più occasioni di incontro e scambio. Fatichiamo comunque a trovare una nostra identità, a collaborare e ad avere un obiettivo, forse per mancanza di piattaforme comuni. Vedo comunque che ancora oggi le aziende che sopravvivono sono quelle che lavorano b2b [business-to-business, cioè lavorando per altre aziende], esattamente come noi agli inizi. Finché lo sviluppo indipendente non sarà autosostenibile attraverso fondi di finanziamento la nostra industria non riuscirà a consolidarsi: relegare i lavori creativi al solo tempo libero significa esaurirsi.”

Intanto, il patrimonio e l’archivio di Urustar sembrano perduti. Le loro opere sono diventate introvabili in quanto non possono più essere acquistate o scaricate, o non girano più sulle macchine e i browser moderni. Siamo nelle’epoca del digitale ma il videogioco indipendente, che manca di fondi per un supporto a lungo termine, può ugualmente rivelarsi effimero e diventare illeggibile in pochi anni. “È un problema che riguarda in qualche modo tutti i prodotti digitali. Ora che gli strumenti per creare giochi sono alla portata di tutti si dovrebbero dedicare risorse al processo di archiviazione e mantenimento, come già sta facendo l’Archivio Videoludico della Cineteca di Bologna. Ma non basta: è necessario che questo problema venga risolto dagli stessi software (motori e browser) e che vengano definiti degli standard, in modo da garantire autonomia a chiunque crei un gioco.”

Game Happens
game-happens-marina-rossi

Il festival Game Happens! (qui il sito ufficiale dell’edizione 2017) nasce proprio da Urustar. “Game Happens è nato come spinoff di Urustar: era la nostra occasione per portare ospiti stranieri (abbiamo iniziato con Rami Ismail di Vlambeer) come fonte di ispirazione per ragazzi e ragazze che volevano intraprendere la professione.”  Il festival si tiene ogni anno a giugno a Villa Durazzo Bombrini di Genova ed è costruito da una serie di conferenze, in inglese, con ospiti internazionali (l’anno scorso ho avuto l’occasione di incontrare e intervistare lì i Tale of Tales) e da uno showcase, gratuito, in cui provare una selezione di giochi indipendenti da tutto il mondo (qua trovate il mio racconto dei giochi presenti un anno fa). Come Urustar, Game Happens non si interessa però solo di videogiochi, ma di giochi e di creazione dei giochi in generale, e affronta “il gioco” e l’esperienza intima o collettiva che ne può nascere nel suo senso più ampio.
game-happens-on-stage-marina-rossiL’edizione 2017 di Game Happens si terrà dal 23 al 24 giugno e parlerà del rapporto tra videogioco e arti performative, tra gioco e teatro. Per questa edizione, la quarta, Game Happens cambia logo, perde il punto esclamatico (originariamente si chiamava “Game Happens!”) e diventa Game Happens – On Stage (qui trovate l’elenco degli ospiti di queste edizione, tra cui la scrittrice di “Tomb Raider” Rhianna Pratchett). “Abbiamo iniziato a introdurre il tema già a partire dalla seconda edizione (Beyond the Screen, e poi Right Now). La necessità era quella di darci delle linee guida per creare un’edizione coerente. Abbiamo eliminato il punto esclamativo sia perché con il nuovo logo (realizzato da We Are Müesli) volevamo ritrovare un equilibrio grafico, sia perché il sottotitolo tematico ha acquistato più importanza nel tempo e la dicitura Game Happens – On Stage era preferibile senza interruzioni.”

Sono particolarmente interessato al tema dell’edizione 2017. Oggi al videogioco come opera si sta sostituendo il gioco/servizio, spesso open-world, sandbox e multiplayer, esperienza dove la narrazione nasce dal racconto colletivo e dall’interazione tra i giocatori. A un canovaccio che si ripete, la missione assegnata dagli sviluppatori, si sovrappone l’improvvisazione dei giocatori in opere costruite proprio per rendere possibili soluzioni multiple e creative, mentre un vero e proprio pubblico, attraverso lo streaming, guarda l’improvvisazione e interviene direttamente. Mi ricorda l’esperienza collettiva di certe narrazioni orali, la ripetizione di storie sempre uguali ma ogni volta diverse.  Chiedo allora a Rossi se Il videogioco ad alto budget si stia trasformando in una performance, in una narrazione rituale e comunitaria. “Sì, soprattutto lo streaming online ha creato un nuovo palco e un nuovo tipo di performance che prima non esisteva. È un mondo che mi affascina, ma che non riesco completamente a comprendere quindi lo guardo con un certo distacco.”

Contralto

contralto-marina-rossi

Ora Rossi fa parte di Contralto (qui il sito ufficiale), collettivo di autori di videogiochi, insieme a Flaminia Grimaldi, artista 3D e illustratrice, Pietro Righi Riva, Nicolò Tedeschi e Paolo Tajé (Santa Ragione), Nicolò Sala (Studio Clangore), Annamaria Andrea Vitali (designer e ricercatrice), Alex Camillieri (“Memoir En Code: Reissue”, ora membro di Frictional Games) e Matteo Pozzi e Claudia Molinari (il due artistico We Are Müesli). “Contralto è condivisione di poetica, il creare interazioni ricche di significato per la disciplina del creare giochi. Vogliamo portare una cultura specificatamente italiana nei videogiochi, basata sul ragionamento, la narrazione e la celebrazione della diversità” dice l’inizio del loro manifesto. “C’è un modo condiviso [tra noi] di vedere quali giochi potremmo collaborare a promuovere e celebrare. Abbiamo accumulato risorse, contatti e modi di lavorare che possiamo condividere per aiutare sviluppatori e artisti con una mentalità simile alla nostra. Abbiamo bisogno di una piattaforma, uno spazio condiviso (virtuale o reale) per raggiungere gli obiettivi citati e fare la differenza. Questo è Contralto, un modo per riunirsi e creare, condividere e coltivare idee che siano sperimentali, significative, sovversive, collaborative, giocose, inclusive” dice, ancora, il manifesto di Contralto.

Rossi mi spiega meglio a che punto è il progetto. Ci saranno collaborazioni interne come già accaduto per “Wheels of Aurelia” (realizzato da Santa Ragione con We Are Müesli)? Ci saranno collaborazioni verso l’esterno? “Stiamo lavorando in questi mesi per consolidarci e per proporci con un’identità solida e compatta. Tra i nostri primi obiettivi c’è quello di trovare uno spazio fisico comune da condividere, ma certamente il nostro primo pensiero è una poetica condivisa che ora ci ha riunito sotto questa etichetta, ma che presto vorremmo si concretizzasse in nuove collaborazioni interne ed esterne.”

Contralto ha già proposto diversi workshop. Mi sembra in questo la naturale continuazione dell’esperienza di Urustar, che non lesinava consigli e aiuto verso l’esterno, verso gli aspiranti game designer, e Game Happens stesso. Per chiudere, chiedo allora a Rossi quali suggerimenti darebbe a un aspirante game designer (se volete più dettagli, trovate un’utile introduzione allo studio del game design sul sito di Urustar). ” Partecipare a eventi, non solo a Game Happens, soprattutto come volontario o volontaria.” risponde Rossi. “Riunirsi in un microteam e lavorare su un gioco personale che abbia un significato. Non trascurare la parte di storytelling per concentrarsi sulla tecnica. Avere interessi esterni al game development.”

Potrebbe piacerti anche