Sofia Abatangelo da Twine a Ren’Py a Webtrek

Sofia Abatangelo è una giovane sviluppatrice indipendente di videogiochi, autrice dei due racconti interattivi “Nel labirinto” e “San Lorenzo”, entrambi disponibili gratuitamente attraverso la piattaforma di distribuzione digitale itch.io. Sofia ha deciso di mettersi in gioco qui su Webtrek, dove terrà una sua persona rubrica in cui racconterà i suoi videogiochi, i festival e le opere degli altri sviluppatori dal suo punto di vista, dal punto di vista dell’autrice, dell’artista. Per inaugurare l’inizio di questa collaborazione abbiamo fatto qualche domanda a Sofia sul suo passato da videogiocatrice e il suo presente e il suo futuro da sviluppatrice. L’intervista è stata tagliata e rimaneggiata per ragioni editoriali, e tutti i grassetti sono miei.

Intervista a Sofia Abatangelo: essere videogiocatrice

“Le mie prime esperienze videoludiche risalgono alla mia infanzia. Vengo da una famiglia di outsider e il gaming mainstream era assolutamente proibito. Niente Game Boy per me quindi, e mentre i miei amici giocavano a Tetris e Super Mario io giocavo, sorvegliata, ai vecchi giochi che il mio patrigno mi metteva a disposizione. Sono cresciuta con Simon Says, Qbert, Frog Crossing. Ma il mio gioco preferito, quello che mi ha portato via più tempo e tentativi, era Avventura nel castello, un’avventura testuale in italiano di Enrico Colombini. Girava su DOS e la giocavo con le mie vicine di casa. Non siamo mai riuscite a finirla.

Poi a 14 anni ho sequestrato il Game Boy del mio fratellastro e finito il gioco di Pokémon in 3 giorni. Quello è stato l’inizio della fine. Grazie al fidanzatino del liceo ho scoperto la possibilità di emulare le console sul mio vecchio Mac e ho finalmente avuto la chiave d’accesso a un mondo che era sempre stato proibito. Il primo gioco che approcciai dopo la fase Pokémon è stato Chrono Trigger ed è un gioco che mi ha segnata, sia perché non avevo mai visto un rpg a turni, sia per la bellezza della storia, le emozioni che riusciva a veicolare. E dopo sono venuti Final Fantasy 4, 5 e 6 che ho rigiocato più e più volte.

La passione per le avventure grafiche punta e clicca è nata più tardi, quando ero già una giovane donna. Il ragazzo che avevo all’epoca era il mio partner videoludico fisso (anche perché io, da brava outsider, avevo un Mac e dieci anni fa giocare su Mac era improponibile). Un giorno arrivò da me con in mano una copia di Black Mirror e iniziammo a giocarlo… Mi prese davvero molto, così tanto che cominciai a rompere ben bene le palle per poter giocare altri giochi simili. E arrivò Syberia e allora capii che avevo trovato casa. Quando la relazione con questo ragazzo è finita, tre anni e mezzo fa, ho perso l’accesso a tutti i giochi. Ho cominciato a frequentare l’archivio videoludico di Bologna e ho deciso di farmi una cultura. E ormai sono moltissimi i giochi che posso far girare anche sul mio (ennesimo) Mac.”

I giochi che ora preferisce sono “Journey, per l’impatto emotivo e la potenza narrativa di immagini e azioni. Machinarium e Botanicula di Amanita Design per la bellezza un po’ assurda e bambina dei mondi che vengono creati. The Path e Sunset dei Tale of Tales per l’impatto emotivo fortissimo e per l’uso geniale delle meccaniche. The Stanley Parable e The Beginner’s Guide perché mi hanno fatta riflettere e mi hanno inquietata di quell’inquietudine sana che viene quando si aprono nuove finestre interpretative sulla propria realtà. Everybody’s Gone to the Rapture per la capacità che ha avuto di rapirmi e coinvolgermi. E Life Is Strange perché in fondo sono ancora un’adolescente affascinata dai capelli blu e dai viaggi nel tempo.”

Intervista a Sofia Abatangelo: essere autrice

Col passare del tempo però Sofia ha cominciato a voler anche realizzare videogiochi, incoraggiata anche dallo svilupparsi di questo medium come mezzo di espressione personale e artistica. “Ritengo che il videogioco sia un linguaggio ormai maturo che si possa prestare a diversi scopi. Personalmente mi piace utilizzare il linguaggio videoludico con una finalità espressiva e cerco sempre di trovare la struttura più adatta a quello che voglio comunicare.”

“La motivazione che mi spinge è comunicativa, artistica se vogliamo: fare giochi è un modo per riflettere su me stessa, comunicarmi, conoscermi e riconoscermi. Parto da delle esigenze molto personali, da temi per me molto caldi. Entrambi i piccoli lavori che ho pubblicato sono fatti per persone specifiche e vogliono dire cose molto precise. Sono stati un modo, per me, di dare forma a pensieri, emozioni e concetti che non riuscivano farsi bastare le parole.”

Intervista a Sofia Abatangelo: Nel Labirinto

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“Nel Labirinto” è un breve racconto interattivo (Sofia lo definisce “un giochino”) in cui le scelte della vita, e la difficoltà di trovare la strada giusta e di tornare indietro se ci si accorge di aver sbagliato, sono rappresentate dalla ricerca dell’uscita da, appunto, un labirinto. “Nel Labirinto” è sviluppato in Twine, un ambiente di sviluppo di cui è particolarmente facile imparare le basi e che permette di creare storie a bivi simili a quelle dei librogame. “Il labirinto è nato per dimostrare una tesi, cioè che le scelte che facciamo nella vita e dove ci portano sia relativamente importante e ciò che è invece importante è vivere, qualunque sia la strada. La struttura a bivi e la narrazione esclusivamente testuale in seconda persona sono scelte funzionali a questa intenzione. Il giocatore è invitato sì a immedesimarsi, ma con un consapevole distacco e, soprattutto, è invitato a riflettere. Le azioni, qui, hanno conseguenze. C’è un finale ed è diverso a seconda del percorso che si è fatto. La vita è una partita che va giocata.”

 “Nel labirinto è nato in un pomeriggio. Stavo chattando con una persona a me molto cara che mi raccontava, per l’ennesima volta, delle sue indecisioni. Avevo da poco scoperto Twine e non sapevo davvero più cosa dirgli, come essere di supporto. Le parole e gli incoraggiamenti non bastavano. Così gli ho detto: ti faccio un gioco. È nato così.” Pur essendo nata come opera estemporanea e privata Sofia ha poi deciso di diffondere invece “Nel Labirinto” al pubblico. “Avevo già tre progetti incompiuti che stavo portando avanti parallelamente. Li facevo vedere agli amici e ricevevo incoraggiamenti e consigli ma sentivo la frustrazione di non aver concluso ancora niente. Nel Labirinto è un lavoro semplice, poetico, che non ha bisogno di molto per funzionare. Così ho chiesto il permesso alla persona per cui l’ho scritto e l’ho condiviso. Prima l’ho fatto provare ad alcuni amici e poi l’ho pubblicato su itch.”

Intervista a Sofia Abatangelo: San Lorenzo

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“San Lorenzo” è invece un racconto interattivo che va in una direzione totalmente diversa da “Nel Labirinto”, al punto da iniziare con l’avvertimento “This is not game”. Ed è vero: mentre “Nel Labirinto” è un’avventura a bivi, seppur allegorica, con diversi finali alternativi, “San Lorenzo” è l’esplorazione di un momento nel tempo, del ricordo di due persone che parlano sotto il cielo stellato della notte di San Lorenzo. È sviluppato con Ren’Py, uno strumento normalmente usato per creare visual novel (un genere di racconto interattivo illustrato molto diffuso in Giappone) e che Sofia ha scoperto facendo un “workshop di narrative game design col duo creativo We Are Müesli“, uno dei più importanti sviluppatori indipendenti italiani.

“San Lorenzo nasce dalla voglia di partecipare alla NaNoRenO jam. Avevo da poco iniziato a utilizzare Ren’Py e stavo lavorando a un progetto che diventava sempre più lungo. Volevo sperimentarmi con qualcosa di piccolo, di autoconclusivo, che mi permettesse di arrivare a un certo livello di cura dei dettagli. È stato anche un modo di dedicare tempo alle mie emozioni, dar loro una forma compiuta, extraquotidiana: per me San Lorenzo è un monumento, è la piccola celebrazione di un grande amore.”

“San Lorenzo è uno spazio di memoria e di introspezione. È la rievocazione di un’esperienza di cui il giocatore è testimone. La scena è vista in prima persona, nel flusso dei dialoghi i due personaggi non hanno nome ma sono differenziati solo dal colore del loro font, la scelta multipla non ha effetto sulla storia ma permette la contemporanea coesistenza di più opzioni narrative che sono tutte, contemporaneamente, vere e accadute. Ho messo particolare cura nella creazione di un paesaggio sonoro e nella ricerca di uno stile grafico che fosse personale e significativo. La mia intenzione era creare una narrazione atmosferica, immersiva, con un forte impatto emotivo e sensoriale. Con San Lorenzo ho usato un linguaggio videoludico con una funzione esclusivamente narrativa.”

Intervista a Sofia Abatangelo: progetti futuri

“Attualmente sto lavorando a Unlimitris, un gioco di strategia basato sul gioco del tris ma molto modificato, di cui presenterò una primissima rustica versione a Svilupparty il prossimo fine settimana (14 e 15 maggio). Sto portando avanti Nove in punto, visual novel nata dal laboratorio di narrative game design coi We Are Müesli e che parla di un incontro e della serie di coincidenze necessarie per farlo avvenire. E sto scrivendo una storia che ancora non ha trovato la sua forma e a cui spero di poter dedicare presto il tempo e la cura di cui necessita.” E, come annunciato, diventerà una delle firme di Webtrek. Benvenuta Sofia!

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