Star Wars Battlefront: come sono nati i suoi livelli

Forse “Star Wars Battlefront” di Electronic Arts e EA DICE è stato un titolo più debole rispetto al previsto, ma certo c’è stata una grande cura nella creazione dei suoi ambienti e dei suoi suoni, ripresi fedelmente da quelli della trilogia originale di “Star Wars”. Andrew Hamilton, primo artista per quanto riguarda gli ambienti (Lead Environment Artist) per “Star Wars: Battlefront” ha condiviso tre video che raccontano la genesi degli ambienti del videogioco.

I video si concentrano soprattutto sul procedimento della fotogrammetria, che trovate spiegato in questa intervista da Alessandro Monopoli dei Dreampainters, che ne stanno facendo uso per il loro “White Heaven”. È affascinante vedere come i luoghi del gioco, seppur posti su pianeti distanti, in una galassia lontana lontana, nascondo da posti reali, fisici, come quelli dei film. Posti studiati, misurati e ricreati in “Star Wars Battlefront”, ma che si trovano sulla nostra Terra.

L’idea che viene guardando questi video è che tutti i pianeti della fantascienza siano sul nostro. Forse è anche un difetto, una mancanza di fantasia, l’incapacità di immaginare mondi al di là di ciò che conosciamo, della nostra flora e della nostra fauna. Ai tempi della prima trilogia di “Star Wars” era un limite tecnico, l’impossibilità di far nascere, come per esempio in “Avatar” di Cameron, mondi totalmente inventati. Ma è anche qualcosa che dà un senso di realtà, di vita, di fisicità, che è sennò ancora assente.

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