The Legend of Zelda ha un futuro open-world

Per Nintendo il futuro della serie “The Legend of Zelda” è, almeno per ora, open-world. O, come dice la compagnia, “open air“. Lo racconta in un’intervista a Famitsu Eiji Aonuma, prima parte della squadra di sviluppo di “The Legend of Zelda” poi suoi direttore e ora suo produttore. “Penso che, nel futuro, i videogiochi open air saranno lo standard per la serie di The Legend of Zelda” risponde Aonuma a Famitsu quando gli viene chiesto se la serie manterrà lo stile open-world di “The Legend of Zelda: Breath of the Wild” in futuro.

Non è l’unico futuro possibile per la serie, ma non sono sorpreso di questa affermazione e penso che nessun appassionato di “The Legend of Zelda” sia sorpreso: Link è naturalmente a casa nell’esplorazione di mondi open-world. Il primo “The Legend fo Zelda” per Nintendo Entertainment System ha già qualcosa di simile, ha un mondo aperto che svela piano piano i suoi segreti senza indirizzare il giocatore in un corridoio lineare. L’avventura di “The Legend of Zelda” per NES ha comunque una direzione giusta e preferenziale, i suoi dungeon hanno un loro ordine, ma al giocatore è data l’opportunità di sbagliare, di errare, di restare bloccato e dover tornare indietro per tornare più tardi. “Zelda 2: The Adventure of Link” aumenta le proporzioni di questa esperienza mettendo Link in un mondo tanto grande da ridurre la mappa di “The Legend of Zelda” a un piccolo angolino della mappa di “Zelda 2: The Adventure of Link”.

E chi ha giocato a “The Legend of Zelda: Ocarina of Time” conosce la sensazione di uscire per la prima volta dai ristretti confini del bosco Kokiri, l’area iniziale del gioco, per trovarsi nella grande pianura di Hyrule in cui di notte scheletri sorgono per ghermire gli avventurieri: la piana di Hyrule è quasi solo un hub in “The Legend of Zelda: Ocarina of Time”, il centro da cui si raggiungono varie località da risolvere in realtà in modo lineare, come accade alla Piana di Hyrule di “The Legend of Zelda: Twilight Princess”. Ma la scala suggerita da questi giochi è già chiaramente quella dell’esplorazione open-world, come lo è quella di “The Legend of Zelda: Wind Waker”, e la reazione degli appassionati a “The Legend of Zelda: Skyward Sword”, un gioco che ha davvero solo un hub centrale e una serie di aree staccate da esso sbloccate una alla volta, mostra anche che i giocatori non sentono come “un vero The Legend of Zelda” un gioco privo di un mondo continuo da esplorare. “The Legend of Zelda: Breath of the Wild” non fa altro che prendere questa tendenza generale della serie, l’esplorazione di un ambiente continuo, e rompere almeno in parte la linearità dell’esplorazione, rendendo il vagare parte della narrazione e la narrazione parte del vagare.

fonte Famitsu
via Gematsu Hachima Kikou
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