Jason Rohrer aggiorna The Castle Doctrine

Jason Rohrer, fondamentale autore di videogiochi indipendenti come “Passage”, ha annunciato un aggiornamento al suo “The Castle Doctrine” (2014). Vale la pena di parlarne non solo perché si tratta di Jason Rohrer, ma perché con questo aggiornamento “The Castle Doctrine” diventa più facile da giocare anche con la sua piccola attuale utenza. Se volevate provare questo gioco di Rohrer, ma eravate scoraggiati all’idea di acquistare un videogioco solo multiplayer ormai uscito quasi da quattro anni, questa è la vostra occasione.

“The Castle Doctrine” negli ultimi giorni, racconta Rohrer, ha avuto una media di 10 giocatori al giorno, andando da un minimo di 6 a un massimo di 14. Un risultato non così negativo per un’opera indipendente tanto vecchia e a pagamento, soprattutto perché il multiplayer di “The Castle Doctrine” è asincrono, quindi non è necessario che i giocatori siano tutti connessi contemporaneamente perché possa funzionare. Ma siccome alcune scelte erano state fatte originariamente pensando a una popolazione più grande ora sono comunque necessari dei cambiamenti, che trovate spiegati in questo post sul forum ufficiale del gioco. “Lavorando sul mio nuovo gioco One Hour One Life ho pensato molto a come rendere il gioco funzionante per una piccola popolazione di giocatori. Ho capito negli anni che per quanto riguarda i giochi multiplayer è fondamentale che tutto funzioni anche per una bassa popolazione di giocatori in modo che sia possibile costruire e mantenere una massa critica. Se il gioco non è interessante per un giocatore non arriverà mai ad averne due, perché quell’unico giocatore abbandonderà prima che il secondo abbia l’occasione di unirsi. Anche se iniziate con una popolazione più grande (durante il lancio di The Castle Doctrine c’è stato un picco di 3600 giocatori) il gioco diventerà normalmente sempre un po’ meno interessante ogni volta che un giocatore smette di giocare, finendo in un circolo vizioso che opprime tutti i videogiochi multiplayer.” È interessante vedere come Jason Rohrer abbia perfettamente descritto il problema che affligge giochi come “LawBreakers”, in cui la bassa popolazione incoraggia i giocatori a dedicarsi al videogioco ancora meno. È un problema che oggi gli sviluppatori sembrano porsi però sempre meno anche se i giochi sono sempre più multiplayer.

In “The Castle Doctrine” devo costruire una casa/puzzle per difendere i miei averi e poi andare a rapinare le case/puzzle degli altri giocatori. Originariamente se morivo nel tentativo di rapinare la casa di un altro giocatore dovevo aspettare due ore prima di poter nuovamente tentare di rapinarla, e l’idea era evitare che tentassi ripetutamente ogni possibile soluzione contro la solita casa, snaturando la permadeath di “The Castle Doctrine” e il peso delle mie scelte. Ora il tempo di attesa necessario prima di poter tornare a rapinare una casa in cui sono morto è proporzionale al numero di case ancora disponibili, in modo che io abbia sempre qualcosa da fare. Jason Rohrer sta intanto lavorando a “One Hour One Life”, un videogioco dove ogni giocatore gioca per una sola ora interpretando un personaggio dalla nascita alla morte all’interno di una civiltà in evoluzione dove tutti gli altri personaggi, compresi i miei genitori e i miei figli, sono altri giocatori. È possibile giocare per più ore, ma in ogni ora/partita sono un personaggio diverso in un luogo e un’epoca diversa, impegnato a mettere il mio mattoncino in una grande costruzione a cui io posso solo dare un minuscolo contributo.

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