Selling Sunlight è un GDR su un mercante a cui il Sole ha rubato il volto

“Selling Sunlight” è un insolito videogioco di ruolo incentrato su dialoghi e interazioni con altri personaggi invece che su combattimenti ed esplorazione di pericolosi sotterranei. Il gioco, di cui è attualmente disponibile solo una demo pre-alfa da cui ho preso le immagini che vedete nell’articolo, è creato dal trio di sviluppatrici italiane CoseBelle usando l’editor RPG Maker, originariamente pensato per realizzare videogiochi di ruolo in stile giapponese,  ed è attualmente in corso la sua campagna Kickstarter.

Selling Sunlight di CoseBelle

In “Selling Sunlight” sono un mercante senza volto e senza più il permesso di parlare del suo vero passato e viaggio di città in città alla ricerca di un modo di spezzare la maledizione che mi ha colpito dopo che, in qualche modo, ho offeso il Sole. Essendo un mercante, e non un guerriero, le mie attività nelle varie regioni del mondo si incentrano proprio sul mercanteggiare, sul negoziare, sull’acquistare e rivendere o comunque sul parlare con personaggi e addentrarmi nelle società che incontro e nella loro comunità. “Vogliamo creare un’esperienza che sia come camomilla per l’anima, perché pensiamo che il mondo abbia disperatamente bisogno di più giochi del genere al momento. Giochi dove nessuno vuole ucciderti, dove persone di culture diverse vivono tutte insieme, e dove tutto può alla fine finir bene.” Merci diverse hanno prezzi diversi in diversi luoghi, e merci diverse hanno proprietà diverse: un carico di pietra rallenta il mio viaggio, un carico di vetro può finire in frantumi, e un carico di cibo può semplicemente marcire prima di giungere a destinazione (almeno così afferma CoseBelle, perché questa meccanica non è presente nella demo).

Parlando con personaggi e tirando sul prezzo nei mercati posso scegliere di spingere la caratterizzazione del personaggio in direzioni diverse, reagendo al mondo esterno e ponendomi con gli altri secondo diversi atteggiamenti (posso essere serio, malinconico, amichevole, affascinante) che, nell’esperienza finale, plasmeranno la mia identità. Il protagonista sarà una pagina totalmente bianca che io, con l’aiuto degli altri personaggi e delle relazioni che costruisco con loro, posso riempire ed è interessante l’idea di veder un personaggio nascere non da un editor ma dal suo rapporto con gli altri, e secondo CoseBelle il modo in cui mi porrò con gli altri personaggi cambierà non solo me stesso, ma anche il loro atteggiamento nei miei confronti e di conseguenze le trame che seguirò e le missioni che svolgerò.

Selling Sunlight di CoseBelle

Interessante è anche l’ambientazione: un mondo per metà sempre arso da sole, che ha trasformato un emisfero in deserto, e per metà sempre gelido e buio, in cui la popolazione è costretta in una sottile striscia di terra di eterno tramonto ricca di città e culture uniche. Una delle cinque città principali, per esempio, si chiama Teal Aeteneum ed è così descritta da CoseBelle: “Teal Aeteneum, dove una fiera razza di bibliotecari acquatici si occupa di pesci che sono anche libri”. L’idea di fare questo viaggio alla scoperta di posti diversi e bizzarri mi ricorda un po’ “Galaxy Express 999” di Leiji Matsumoto, ma qua non ho semplicemente una strada lineare da percorrere in un verso ma un mondo che vuole essere liberamente esplorabile, anche ignorando la storia principale, con merci da rivendere, strade commerciali da scoprire ed eventi casuali che avvengono per strada e che mi portano magari a trovare nuovi luoghi.

La campagna, che ha già raggiunto il suo obiettivo, puntava a dodicimila euro, ma mancano ancora otto giorni alla sua conclusione e anche se non ci sono espliciti Stretch Goal (i bonus che vengono aggiunti al gioco dopo aver superato il suo obiettivo principale e ulteriori soglie di finanziamento) CoseBelle scrive di voler usare il denaro aggiuntivo per creare contenuti ulteriori in “Selling Sunlight” come più personaggi, più luoghi e più eventi.

Selling Sunlight di CoseBelle

Tecnicamente, la demo pre-alfa, seppur brevissima, presenta una serie di problemi più o meno gravi, perdonabili forse perché appunto si tratta di una versione del gioco ancora mancante di molte delle sue funzioni base. La grafica realizzata ad acquerelli, per esempio, è eccessivamente contrastata a causa di problemi nella sua digitalizzazione (come mi ha confermato da Giada Zavarise di CoseBelle, che ha sottolineato che parte del denaro del Kickstarter sarà speso in uno scanner decente), la qualità tecnica degli sfondi non è altissima, non esistono collisioni nell’ambiente di gioco (e conoscendo come funziona RPG Maker potrebbe essere difficile inserirle negli ambienti complessi di “Selling Sunlight”) e la meccanica ideata per mercanteggiare i prezzi degli acquisti in parte non funziona come dovrebbe. CoseBelle ha comunque molto tempo per lavorare alla versione definitiva di “Selling Sunlight”, che arriverà a maggio 2019 su PC attraverso Steam e itch.io. Con dieci euro potete finanziarlo su Kickstarter e portarvi a casa sia una versione senza DRM del gioco sia un codice per scaricarlo da Steam, e se volete provarlo trovate qui la demo pre-alfa. Mi sembra che alcuni obiettivi del progetto siano esageramente ambiziosi e ammetto che rispetto ai Kickstarter di cui normalmente parlo su Webtrek questo abbia molti rischi in più, ma “Selling Sunlight” si presenta come un gioco insolito e affascinante e come un esperimento che preferisco che avvenga e fallisca piuttosto che non avvenga affatto. [DISCLAIMER: io e Giada Zavarise frequentiamo su Facebook lo stesso gruppo di appassionati di videogioco e la conoscevo quindi da prima che sentissi parlare di Selling Sunlight]

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