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	<title>DOOM - WebTrek</title>
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	<description>News, guide su tecnologia (Android, Windows, iOS), Games e SocialMedia</description>
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	<title>DOOM - WebTrek</title>
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		<title>Doom diventerà di nuovo un film (che forse non arriverà al cinema) [AGGIORNATO]</title>
		<link>https://www.webtrek.it/2018/04/doom-nuovo-film/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Matteo Lupetti]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 21 Apr 2018 10:30:01 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News Games]]></category>
		<category><![CDATA[DOOM]]></category>
		<category><![CDATA[film]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin-bottom:20px;"><img width="750" height="430" src="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/04/doom-film-nina-bergman.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Il film di Doom con Nina Bergman" decoding="async" fetchpriority="high" srcset="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/04/doom-film-nina-bergman.jpg 750w, https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/04/doom-film-nina-bergman-300x172.jpg 300w" sizes="(max-width: 750px) 100vw, 750px" /></div>
<p>[AGGIORNAMENTO 19:00] Universal Pictures ha confermato la lavorazione del film di Doom ma ha anche detto che è gestito da Universal 1440 Entertainment. Universal 1440 Entertainment non si occupa di film destinati al cinema e realizza sia direct-to-video, film che arrivano direttamente in DVD e simili supporti, sia opere destinate a piattaforme com Netflix. Quindi, [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin-bottom:20px;"><img width="750" height="430" src="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/04/doom-film-nina-bergman.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Il film di Doom con Nina Bergman" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/04/doom-film-nina-bergman.jpg 750w, https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/04/doom-film-nina-bergman-300x172.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /></div><p><strong>[AGGIORNAMENTO 19:00]</strong> Universal Pictures <a href="http://variety.com/2018/gaming/news/new-doom-movie-1202776280/" target="_blank" rel="nofollow noopener">ha confermato</a> la lavorazione del film di Doom ma ha anche detto che è gestito da <strong>Universal 1440 Entertainment</strong>. Universal 1440 Entertainment non si occupa di film destinati al cinema e realizza sia direct-to-video, film che arrivano direttamente in DVD e simili supporti, sia opere destinate a piattaforme com Netflix. Quindi, differentemente da come avevo scritto all&#8217;inizio intitolando l&#8217;articolo &#8220;Doom torna al cinema con un nuovo film&#8221;, <strong>il nuovo film di Doom potrebbe non arrivare al cinema</strong>. <strong>Segue la storia originale.</strong></p>
<p>L&#8217;attrice <strong>Nina Bergman</strong> ha annunciato con un cinguettio su Twitter di essere parte della squadra che reciterà nel <strong>prossimo film tratto dalla serie di sparatutto in prima persona Doom di id Software</strong>, serie che racconta la lotta degli esseri umani contro un&#8217;invasione demoniaca su Marte.</p>
<p>Da quello che mi risulta nessuno aveva precedentemente citato l&#8217;esistenza di questo film e un cinguettio su Twitter è un modo un po&#8217; strano per annunciarlo. Probabilmente conoscete Nina Bergman per&#8230; per&#8230; ha fatto parecchi cortometraggi ma non ne conosco nessuno neanche io, però ha lavorato sia come attrice sia come modella sia come cantante sia come scrittrice&#8230; insomma ha una lista abbastanza ricca di passate esperienze e mi aspetto che non si inventi la sua partecipazione a un film.</p>
<p><iframe width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/mAmPixqd5Qg?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Il nuovo film di Doom sarebbe realizzato da <strong>Universal Pictures</strong> e, come scrive Bergman su Twitter, sarebbe diretto da &#8220;un regista veramente figo&#8221; e avrebbe una sceneggiatura &#8220;molto migliore&#8221; rispetto al <strong>precedente film di Doom, quello del 2005 con Dwayne Johnson detto The Rock</strong>.</p>
<p>Non disprezzo completamente il precedente film di Doom. È un film mediocre realizzato con un budget contenuto e mi dispiace che tolga i demoni sostituendoli con mutazioni causate dal contatto con un&#8217;antica civiltà marziana, ma per il resto riusciva almeno a capire cosa gli sviluppatori di id Software avessero in mente durante la realizzazione di Doom, recupera le atmosfere e l&#8217;horror d&#8217;azione di <strong>Aliens Scontro finale del 1986</strong> esattamente come le vollero recuperare Romero e Carmack.</p>
<p><iframe width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/fH61uqfZqxQ?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Inoltre, il film di Doom del 2005 ha questa scena qua sopra e continua a valere il prezzo del biglietto (o dell&#8217;acquisto o del noleggio).</p>
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		<title>DOOM: la colonna sonora composta da Mick Gordon arriva su CD e vinile</title>
		<link>https://www.webtrek.it/2018/04/doom-2016-colonna-sonora-cd-ost-mick-gordon/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Matteo Lupetti]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 18 Apr 2018 15:23:17 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News Games]]></category>
		<category><![CDATA[Bethesda]]></category>
		<category><![CDATA[DOOM]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin-bottom:20px;"><img width="750" height="430" src="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/04/doom-musica-colonna-sonora-cd-vinile-mick-gordon.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="la musica della colonna sonora di Mick Gordon per Doom 2016 su CD e vinile" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/04/doom-musica-colonna-sonora-cd-vinile-mick-gordon.jpg 750w, https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/04/doom-musica-colonna-sonora-cd-vinile-mick-gordon-300x172.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /></div>
<p>Al momento dell&#8217;uscita di DOOM nel 2016 Bethesda non promosse particolarmente la colonna sonora del gioco, ma quando le tracce cominciarono ad arrivare online e fu possibile anche ascoltarla senza essere in mezzo a una sparatoria con dieci demoni sputafuoco divenne evidente che il compositore Mick Gordon avesse realizzato un capolavoro destinato a restare nella [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin-bottom:20px;"><img width="750" height="430" src="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/04/doom-musica-colonna-sonora-cd-vinile-mick-gordon.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="la musica della colonna sonora di Mick Gordon per Doom 2016 su CD e vinile" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/04/doom-musica-colonna-sonora-cd-vinile-mick-gordon.jpg 750w, https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/04/doom-musica-colonna-sonora-cd-vinile-mick-gordon-300x172.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /></div><p>Al momento dell&#8217;uscita di <strong>DOOM</strong> nel <strong>2016</strong> <strong>Bethesda</strong> non promosse particolarmente la colonna sonora del gioco, ma quando le tracce cominciarono ad arrivare online e fu possibile anche ascoltarla senza essere in mezzo a una sparatoria con dieci demoni sputafuoco divenne evidente che il compositore <strong>Mick Gordon</strong> avesse realizzato un capolavoro destinato a restare nella storia del genere e che avrebbe meritato un&#8217;edizione fisica in CD o vinile.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/Jly9qp40rfw?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Nella colonna sonora di DOOM Mick Gordon parte dalle musiche del Doom originale ma le reinterpreta <strong>combinando strumentazioni e timbri analogici ed elettronici con la stessa violenza con cui Doom sin dal primo episodio del 1993 mescola macchina e carne, umano e demoniaco</strong>.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/ua-f0ypVbPA?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>La colonna sonora di Doom arriverà ora su <strong>CD </strong>e su <strong>vinile</strong> grazie alla collaborazione tra Bethesda Softworks, id Software e <strong>Laced Records</strong> con il titolo <strong>DOOM (Original Game Sountrack)</strong>. DOOM (Original Game Soundtrack) uscirà in tutto in quattro versioni diverse: ci sarà la versione in due CD (<strong>Deluxe Double CD a €14</strong>), la versione in due vinili (<strong>Double Vinyl a €33 </strong>con una selezione di 20 tracce su 31 totali), la versione in quattro vinili (<strong>Special Edition Four-Disc Vinyl a €70</strong>) e un&#8217;edizione in vinile da collezione <strong>(Special Limited Edition Vinyl Box Set a €90</strong>) che inluderà anche i CD e uno slipmat di DOOM per il giradischi.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/1g-7-dFXOUU?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>DOOM (Original Game Soundtrack) sarà disponibile durante l&#8217;<strong>estate 2018</strong> ma <a href="https://www.lacedrecords.co/collections/doom" target="_blank" rel="nofollow noopener">è già possibile pre-acquistare</a> sia la versione CD sia le versioni in vinile della colonna sonora. La Special Limited Edition Binyl Box Set potrà essere acquistata solo prima dell&#8217;uscita di DOOM (Original Game Soundtrack) e solo sino al 2 maggio 2018. Potete già ascoltare la colonna sonora di DOOM del 2016 su <a href="https://open.spotify.com/album/0KQyC28P9808r0oKKNgHvp?autoplay=true&amp;v=L" target="_blank" rel="nofollow noopener">Spotify</a>, <a href="https://itunes.apple.com/it/album/doom-original-game-soundtrack/1157733728" target="_blank" rel="nofollow noopener">iTunes</a> e <a href="https://www.amazon.com/Doom-Original-Game-Soundtrack-Gordon/dp/B01LYOQNQH" target="_blank" rel="nofollow noopener">Amazon</a>.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/hBbIa1qq_6M?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
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		<title>Quattro bundle di romanzi, saggi e fumetti sul videogioco e intorno al videogioco</title>
		<link>https://www.webtrek.it/2018/04/humble-bundle-storybundle-game-studies-titan-comics/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Matteo Lupetti]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 12 Apr 2018 08:41:09 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News Games]]></category>
		<category><![CDATA[Assassin's Creed]]></category>
		<category><![CDATA[Bethesda]]></category>
		<category><![CDATA[Blizzard]]></category>
		<category><![CDATA[Dark Souls]]></category>
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		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Ubisoft]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin-bottom:20px;"><img width="750" height="430" src="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/04/bundle-game-studies-humble-bundle-titan-comics-storybundle.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Humble Bundle e StoryBundle: quattro bundle di romanzi, fumetti e saggi sul videogioco" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/04/bundle-game-studies-humble-bundle-titan-comics-storybundle.jpg 750w, https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/04/bundle-game-studies-humble-bundle-titan-comics-storybundle-300x172.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /></div>
<p>In questo momento sono disponibili su internet ben quattro bundle, quattro pacchetti, di libri e fumetti dedicati al mondo dei videogiochi. Su Humble Bundle potete acquistare una raccolta di studi sul videogioco e una raccolta di fumetti tratti da importanti serie degli ultimi mentre su StoryBundle troverete una raccolta di romanzi ispirati alle meccaniche e [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin-bottom:20px;"><img width="750" height="430" src="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/04/bundle-game-studies-humble-bundle-titan-comics-storybundle.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Humble Bundle e StoryBundle: quattro bundle di romanzi, fumetti e saggi sul videogioco" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/04/bundle-game-studies-humble-bundle-titan-comics-storybundle.jpg 750w, https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/04/bundle-game-studies-humble-bundle-titan-comics-storybundle-300x172.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /></div><p>In questo momento sono disponibili su internet ben <strong>quattro bundle, quattro pacchetti, di libri e fumetti dedicati al mondo dei videogiochi</strong>. Su Humble Bundle potete acquistare una raccolta di studi sul videogioco e una raccolta di fumetti tratti da importanti serie degli ultimi mentre su StoryBundle troverete una raccolta di romanzi ispirati alle meccaniche e ai mondi dei videogiochi e un&#8217;altra raccolta incentrata sulla storia e sullo studio del videogioco.</p>
<p>Il bundle <strong>Game Studies by MIT Press</strong> è <a href="https://www.humblebundle.com/books/game-studies-books" target="_blank" rel="nofollow noopener">un&#8217;interessante introduzione</a> allo studio dei videogiochi e del game design. Come al solito il bundle è diviso in tre tier, tre diversi livelli da sbloccare pagando un prezzo crescente, ma per soli €12 potete ottenere tutta la raccolta con libri, per esempio, sulla storia di Nintendo, sulle culture che nascono all&#8217;interno dei videogiochi multiplayer, sulle emozioni evocate dal game design e sulla storia della nascita dei videogiochi negli Stati Uniti d&#8217;America.</p>
<p><a href="https://www.humblebundle.com/books/gaming-comics-books" target="_blank" rel="nofollow noopener">Su Humble Bundle</a> è disponibile al momento anche un bundle di fumetti in formato digitale (so che non sono molto apprezzati) legati a videogiochi e pubblicati da <strong>Titan Comics</strong>, tra cui segnalo due mini-serie dedicate a Dark Souls e diverse opere su Assassin&#8217;s Creed. Non sono un grande amante dei fumetti di Titan Comics ma con circa €12 potete ottenere effettivamente un bel po&#8217; di cose da leggere.</p>
<p><strong>StoryBundle</strong> è una piattaforma meno nota ai videogiocatori. Normalmente StoryBundle si occupa di vendere pacchetti tematici di eBook, e vi consiglio di tener d&#8217;occhio questo sito se amate generi come fantascienza e fantasy, ma ogni tanto compaiono anche pacchetti di libri in formato digitale dedicati ai videogiochi. Attualmente sono disponibili persino due pacchetti a tema videogioco: il GameLit e il nuovo Retro Wonders Game.</p>
<p><strong>GameLit</strong> è <a href="https://storybundle.com/gamelit" target="_blank" rel="nofollow noopener">un pacchetto di romanzi</a> ispirati al mondo dei videogiochi. Cose nello stile di Ready Player One di Ernest Cline per intendersi. Come le altre offerte di StoryBundle anche questa è inoltre curata da un autore, in questo caso da Anthea Sharp, scrittrice fantasy che ha lavorato proprio sull&#8217;integrazione nei suoi romanzi di elementi presi dagli MMO.</p>
<p><strong>Retro Wonders Game</strong> è invece <a href="https://storybundle.com/games" target="_blank" rel="nofollow noopener">un pacchetto di libri</a> principalmente dedicati alla storia dei videogiochi: c&#8217;è un intero libro dedicato a PT, il trailer giocabile del mai uscito Silent Hills di Hideo Kojima e Guillermo del Toro, un libro sulla storia di Doom, uno sulla storia di Xbox e diversi volumi dedicati a raccontare giochi scomparsi e cancellati e gemme nascosto e dimenticate.</p>
<p>I bundle di StoryBundle funzionano come quelli di Humble Bundle, cioè a tier. Se pagate il prezzo minimo (5 dollari) ottenete solo il primo tier del bundle, ma se pagate almeno 15 dollari ottenete anche i libri segnalati come &#8220;bonus&#8221;.</p>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://www.webtrek.it/2018/04/humble-bundle-storybundle-game-studies-titan-comics/">Quattro bundle di romanzi, saggi e fumetti sul videogioco e intorno al videogioco</a> proviene da <a rel="nofollow" href="https://www.webtrek.it">WebTrek</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Hellbound vuole riproporre lo sparatutto anni 90 nella sua beta</title>
		<link>https://www.webtrek.it/2018/02/hellbound-beta/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Matteo Lupetti]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 24 Feb 2018 17:08:31 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News Games]]></category>
		<category><![CDATA[DOOM]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin-bottom:20px;"><img width="750" height="430" src="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/02/hellbound-beta-chiusa.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="La beta chiusa di Hellbound" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/02/hellbound-beta-chiusa.jpg 750w, https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/02/hellbound-beta-chiusa-300x172.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /></div>
<p>Saibot Studios ha annunciato l&#8217;inizio della beta chiusa su PC dello sparatutto in stile anni 90 Hellbound. Nonostante la sua grafica moderna e tridimensionale Hellbound risponde a tutti i canoni estetici dell&#8217;epoca di Doom e Quake: creature infernali, personaggi dalla voce rauca che urlano a ogni salto, armi che non hanno bisogno di essere ricaricate e [&#8230;]</p>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://www.webtrek.it/2018/02/hellbound-beta/">Hellbound vuole riproporre lo sparatutto anni 90 nella sua beta</a> proviene da <a rel="nofollow" href="https://www.webtrek.it">WebTrek</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin-bottom:20px;"><img width="750" height="430" src="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/02/hellbound-beta-chiusa.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="La beta chiusa di Hellbound" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/02/hellbound-beta-chiusa.jpg 750w, https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/02/hellbound-beta-chiusa-300x172.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /></div><p><strong>Saibot Studios</strong> ha annunciato l&#8217;inizio della <strong>beta chiusa</strong> su <strong>PC</strong> dello <a href="https://www.webtrek.it/2017/11/hellbound/">sparatutto in stile anni 90</a><strong> Hellbound</strong>. Nonostante la sua grafica moderna e tridimensionale Hellbound risponde a tutti i canoni estetici dell&#8217;epoca di Doom e Quake: creature infernali, personaggi dalla voce rauca che urlano a ogni salto, armi che non hanno bisogno di essere ricaricate e musica metal.</p>
<p><strong>Sarebbe molto più corretto trattare la beta chiusa di Hellbound se fosse un&#8217;alfa</strong>, perché è proprio a questo che assomiglia. Sembra la demo pre-alfa che viene mostrata prima di iniziare la campagna di crowdfunding, per intenderci: ci sono le basi, c&#8217;è qualche asset, ma non c&#8217;è ancora il gioco vero e proprio e tutto ha una forma provvisoria soprattutto e improvvisata.</p>
<p>La beta chiusa di Hellbound si concentra su un&#8217;unica modalità chiamata <strong>Survival</strong>. Come accade tipicamente in questo genere di modalità devo sopravvivere a ondate sempre più grandi di nemici sempre più potenti, e in questo caso con le prime ondate sblocco nuove armi recuperabili dall&#8217;ambientazione o dai nemici che le impugnano</p>
<p>Parto con <strong>pugni</strong> e <strong>mitra semi-automatico</strong> (con munizioni infinite), nella prima ondata ottengo una enorme <strong>mazza</strong>, nella seconda ottengo un <strong>fucile</strong> capace di sparare contemporaneamente tre proiettili, nella terza ottengo  una <strong>mitragliatrice laser a canne rotanti</strong> e nella quarta ottengo un <strong>lanciamissili</strong>.</p>
<p><strong>Ogni arma ha una funzione di fuoco secondaria</strong>, ma non tutte sono perfettamente distinte in base alla grafica o in base al loro funzionamento. Per esempio, il mitra base e il fucile sono piuttosto simili graficamente, due tubi di acciaio con tre aperture da cui esce una luce (gialla nel mitra, blu nel fucile), il mitra e la mitragliatrice sono differenziate solo per la velocità di fuoco e hanno anche un identico fuoco secondario (si tratta semplicemente di uno zoom che migliora la mira dei colpi) e i pugni e la mazza sono entrambe armi corpo-a-corpo piuttosto simili.</p>
<p>Manca una vera ortogonalità tra le armi, e comunque in una modalità survival piena di orde nemiche è difficile rispondere a nemici diversi con armi diverse, come dovrebbe accadere in uno sparatutto anni 90, anche a causa dell&#8217;<strong>omogeneità della mappa</strong>.</p>
<p>La mappa del survival di Hellbound è una semplice arena circolare di pietra circondata da un terreno brullo dove si trovano fiori rossi (che esplodono se colpiti), fiori verdi (che possono liberare armi, cure per la salute o bonus di armatura quando colpiti) e armi e dove vengono generati i nemici. L&#8217;unica interruzione di questa mappa è un fiume di lava che si muove radialmente dal bordo sino a bordo dell&#8217;arena di pietra, una soluzione di continuità intelligente nella sua semplicità ma non sufficiente.</p>
<p><strong>Lo sparatutto anni 90 nasce dall&#8217;interazione di tre elementi: nemici, armi e architettura.</strong> La beta di Hellbound ha armi interessanti ma ancora immature, nemici più o meno tutti identici (possono usare una delle armi del gioco o essere Imp che lanciano palle di fuoco) e una arena appena adatta a una modalità survival. Come ho detto prima, sarebbe meglio considerarla una semplice alfa che dimostri lo stile grafico e la competenza degli autori nel motore, perché <strong>è ancora molto lontana dal dimostrare di poter diventare in futuro uno sparatutto in stile anni 90</strong>.</p>
<p>Hellbound azzecca la <strong>velocità</strong> del genere, la mobilità, il bisogno di muoversi continuamente per evitare i colpi dei nemici e per cercare cure per la salute del personaggio tra i cadaveri, e prende l&#8217;interessante decisione di distinguere tra una camminata e una <strong>corsa</strong> che non permette di sparare o cambiare arma. Niente di particolarmente originale nello sparatutto realistico in prima persona, ma Hellbound dimostra che potrebbe aggiungere profondità e scelta anche a uno sparatutto più astratto.</p>
<p>Potete richiedere di iscrivervi alla beta chiusa di Hellbound <a href="https://hellboundgame.com/" target="_blank" rel="nofollow noopener">dal sito ufficiale del gioco</a>.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/0FSedMKJQ4w?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://www.webtrek.it/2018/02/hellbound-beta/">Hellbound vuole riproporre lo sparatutto anni 90 nella sua beta</a> proviene da <a rel="nofollow" href="https://www.webtrek.it">WebTrek</a>.</p>
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		<title>John Romero e Tom Hall: BJ Blazkowicz è il bis-nonno del Doomguy</title>
		<link>https://www.webtrek.it/2018/01/blazkowicz-commander-keen-doomguy/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Matteo Lupetti]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 31 Jan 2018 09:52:15 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News Games]]></category>
		<category><![CDATA[Bethesda]]></category>
		<category><![CDATA[DOOM]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin-bottom:20px;"><img width="750" height="430" src="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/01/Blazkowicz-doom-guy-continuity-parentela-wolfenstein.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/01/Blazkowicz-doom-guy-continuity-parentela-wolfenstein.jpg 750w, https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/01/Blazkowicz-doom-guy-continuity-parentela-wolfenstein-300x172.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /></div>
<p>Tom Hall e John Romero sono due dei fondatori originali di id Software e dei creatori della serie di piattaforme Commander Keen, di Wolfenstein 3D e di Doom (Tom Hall ha collaborato solo alle fasi iniziali della progettazione del gioco). Ora i due autori di videogiochi tornano a confermare una vecchia teoria in realtà già [&#8230;]</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin-bottom:20px;"><img width="750" height="430" src="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/01/Blazkowicz-doom-guy-continuity-parentela-wolfenstein.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/01/Blazkowicz-doom-guy-continuity-parentela-wolfenstein.jpg 750w, https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/01/Blazkowicz-doom-guy-continuity-parentela-wolfenstein-300x172.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /></div><p><strong>Tom Hall</strong> e <strong>John Romero</strong> sono due dei fondatori originali di <strong>id Software</strong> e dei creatori della serie di piattaforme <strong>Commander Keen</strong>, di <strong>Wolfenstein 3D</strong> e di <strong>Doom</strong> (Tom Hall ha collaborato solo alle fasi iniziali della progettazione del gioco). Ora i due autori di videogiochi tornano a confermare una vecchia teoria in realtà già considerata canonica dai videogiochi di id Software: <strong>William Joseph BJ Blazkowicz di Wolfenstein 3D, Commander Keen e il protagonista di Doom (il Doomguy) sono tutti imparentati</strong>.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-107357" src="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/01/wolfenstein-3d-Blazkowicz.jpg" alt="Blazkowicz in Wolfenstein 3D" width="560" height="420" srcset="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/01/wolfenstein-3d-Blazkowicz.jpg 560w, https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/01/wolfenstein-3d-Blazkowicz-300x225.jpg 300w, https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/01/wolfenstein-3d-Blazkowicz-86x64.jpg 86w" sizes="auto, (max-width: 560px) 100vw, 560px" /></p>
<p>La somiglianza tra William Joseph BJ Blazkowicz di Wolfenstein 3D e il protagonista (normalmente privo di nome) di Doom è evidente già dai loro ritratti e i videogiochi di ruolo della serie <strong>Doom RPG</strong> e <strong>Wolfenstein RPG</strong> avevano già reso canonica la parentela: <strong>il protagonista del primo Doom RPG viene chiamato BJ Blazkowicz</strong>, e Wolfenstein RPG conferma ulteriormente il legame. Va detto che secondo Doom RPG il protagonista del primo e del secondo Doom è in realtà protagonista anche di Doom 3, che sarebbe quindi più o meno il prequel della serie con qualche problema a livello di continuity.</p>
<p><strong>La parentela tra Commander Keen e William Joseph BJ Blazkowicz  di Wolfenstein 3D è ancora più antica, e appare nella guida ufficiale di Wolfenstein 3D</strong>, dove scopriamo che Commander Keen, cioè Billy Blaze, è in realtà <strong>William Joseph Blazkowicz II</strong>, nipote del protagonista di Wolfenstein.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-107358" src="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/01/commander-keen.jpg" alt="Commander Keen" width="750" height="469" srcset="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/01/commander-keen.jpg 750w, https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/01/commander-keen-300x188.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /></p>
<p>Tra l&#8217;altro, mentre è dubbia (ma non impossibile) l&#8217;identità tra il protagonista di <strong>[easyazon_link identifier=&#8221;B00ZPFS9NA&#8221; locale=&#8221;IT&#8221; tag=&#8221;web051-21&#8243;]Doom del 2016[/easyazon_link]</strong> e il protagonista di Doom originale, in teoria il BJ Blazkowicz di <strong>[easyazon_link identifier=&#8221;B07214VTH2&#8243; locale=&#8221;IT&#8221; tag=&#8221;web051-21&#8243;]Wolfenstein 2 The New Colossus[/easyazon_link]</strong> è ancora il personaggio originale di Wolfenstein 3D. Ma considerando che ora tutte le continuity sono in mano a Bethesda non son sicuro di poter considerare ancora canonico questo albero genealogico.</p>
<p>Comunque, Tom Hall e John Romero hanno ora nuovamente confermato la parentela su Twitter: <strong>BJ Blazkowicz è il nonno di Commander Keen e Commander Keen è il padre del protagonista di Doom</strong> (non era mai stato chiarito questo grado di parentela).</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-107359" src="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/01/doom-guy.jpg" alt="doomguy" width="559" height="420" srcset="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/01/doom-guy.jpg 797w, https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/01/doom-guy-300x225.jpg 300w, https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/01/doom-guy-768x577.jpg 768w, https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/01/doom-guy-86x64.jpg 86w" sizes="auto, (max-width: 559px) 100vw, 559px" /></p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Castlevania in prima persona in una total conversion di Doom</title>
		<link>https://www.webtrek.it/2017/11/castlevania-simon-destiny-doom/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Matteo Lupetti]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 12 Nov 2017 17:24:50 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News Games]]></category>
		<category><![CDATA[DOOM]]></category>
		<category><![CDATA[Konami]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin-bottom:20px;"><img width="750" height="430" src="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2017/11/castlevania-simon-destiny-doom-mod.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Castlevania&#039;s Simon Destiny in Doom engine" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2017/11/castlevania-simon-destiny-doom-mod.jpg 750w, https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2017/11/castlevania-simon-destiny-doom-mod-300x172.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /></div>
<p>Una nuova mod per &#8220;Doom&#8221; del 1993 cerca di riproporre con le meccaniche in prima persona dell&#8217;opera di id Software l&#8217;intera esperienza del &#8220;Castlevania&#8221; originale di Konami, uscito nel 1986 per Famicom. &#8220;Castlevania: Simon&#8217;s Destiny&#8221; è opera dell&#8217;italiano Andrea &#8220;Batandy&#8221; Gori e, seppur la abbia definita &#8220;mod&#8221;, è in realtà totalmente indipendente da &#8220;Doom&#8221; o [&#8230;]</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin-bottom:20px;"><img width="750" height="430" src="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2017/11/castlevania-simon-destiny-doom-mod.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Castlevania&#039;s Simon Destiny in Doom engine" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2017/11/castlevania-simon-destiny-doom-mod.jpg 750w, https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2017/11/castlevania-simon-destiny-doom-mod-300x172.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /></div><p>Una nuova mod per<strong> &#8220;Doom&#8221;</strong> del 1993 cerca di riproporre con le meccaniche in prima persona dell&#8217;opera di id Software l&#8217;intera esperienza del <strong>&#8220;Castlevania&#8221;</strong> originale di Konami, uscito nel 1986 per Famicom.<strong> &#8220;Castlevania: Simon&#8217;s Destiny&#8221;</strong> è opera dell&#8217;italiano<strong> Andrea &#8220;Batandy&#8221; Gori</strong> e, seppur la abbia definita &#8220;mod&#8221;, è in realtà <strong>totalmente indipendente da &#8220;Doom&#8221; o &#8220;Doom 2: Hell on Earth&#8221;</strong>: è una<strong> &#8220;total conversion&#8221;</strong>, un vero e proprio gioco completo che condivide con gli sparatutto di id Software solo il motore (il Doom Engine, o idTech 1), e non avete quindi bisogno dei loro file, e quindi della loro licenza, per godervi questo esperimento.</p>
<p>&#8220;Castlevania: Simon&#8217;s Destiny&#8221; non è neanche una semplice conversione di &#8220;Castlevania&#8221;, ma una sua reinterpretazione che cerca di riproporre in prima persona il sapore, i nemici e i luoghi di questo videogioco, anche al costo di fare alcuni cambiamenti e di riadattare un po&#8217; il level design, che resta comunque perfettamente riconoscibile. Alcune cose son forse persino troppo fedeli al gioco originale: per usare l&#8217;arma secondaria devo recuperare cuori distruggendo candelabri ed elementi dell&#8217;ambiente, e questa attività diventa velocemente una noiosa e invadente routine.</p>
<p>Il risultato è comunque convincente e anche piuttosto sorprendente: la grafica è spesso perfetta, il gameplay è impegnativo e il ritmo è serrato e riesce a combinare la difficoltà di quello di &#8220;Castlevania&#8221; con la difficoltà di quello di &#8220;Doom&#8221;. Siccome &#8220;Castlevania: Simon&#8217;s Destiny&#8221; sfrutta funzioni non presenti nel &#8220;Doom&#8221; originale e nel Doom Engine originale (un fuoco secondario per usare le armi secondarie di Simon, un tasto per il salto e la possibilità di guardare in alto e in basso) non può essere usato un qualsiasi port del Doom Engine stesso per farlo girare e il gioco è pensato per funzionare su <strong>GZDoom</strong>, <a href="https://zdoom.org/downloads" target="_blank" rel="nofollow noopener">che potete scaricare gratuitamente cliccando qui</a>. Dopo aver scaricato e messo in una cartella GZDoom s<a href="https://forum.zdoom.org/viewtopic.php?f=19&amp;t=57800" target="_blank" rel="nofollow noopener">caricate &#8220;Castlevania: Simon&#8217;s Destiny&#8221; cliccando qui</a> e mettete il file Castlevania.ipk3 nella cartella di GZDoom, poi avviate l&#8217;eseguibile e, se necessario, selezionate la mod.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/ZzBLZ5o18VA?feature=oembed" frameborder="0" gesture="media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://www.webtrek.it/2017/11/castlevania-simon-destiny-doom/">Castlevania in prima persona in una total conversion di Doom</a> proviene da <a rel="nofollow" href="https://www.webtrek.it">WebTrek</a>.</p>
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		<title>Doom per Nintendo Switch &#8211; Provato</title>
		<link>https://www.webtrek.it/2017/11/doom-per-nintendo-switch-provato/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Matteo Lupetti]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 09 Nov 2017 15:06:55 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Speciali Games]]></category>
		<category><![CDATA[Bethesda]]></category>
		<category><![CDATA[DOOM]]></category>
		<category><![CDATA[Lucca Comics and Games]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo Switch]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin-bottom:20px;"><img width="750" height="430" src="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2017/11/doom-switch-1.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Doom per Nintendo Switch" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2017/11/doom-switch-1.jpg 750w, https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2017/11/doom-switch-1-300x172.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /></div>
<p>Durante la fiera Lucca Comics &#38; Games 2017 ho potuto provare la versione Nintendo Switch di &#8220;Doom&#8221; nel padiglione Nintendo. Il gioco era in prova nella configurazione ibrida del Nintendo Switch (nella sua modalità portatile, ma con la console appoggiata in verticale sopra una superficie) e con il Pro Controller della console, il gamepad tradizionale. [&#8230;]</p>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://www.webtrek.it/2017/11/doom-per-nintendo-switch-provato/">Doom per Nintendo Switch &#8211; Provato</a> proviene da <a rel="nofollow" href="https://www.webtrek.it">WebTrek</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin-bottom:20px;"><img width="750" height="430" src="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2017/11/doom-switch-1.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Doom per Nintendo Switch" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2017/11/doom-switch-1.jpg 750w, https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2017/11/doom-switch-1-300x172.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /></div><p>Durante la fiera<strong> Lucca Comics &amp; Games 2017</strong> ho potuto provare la versione Nintendo Switch di &#8220;Doom&#8221; <a href="https://www.webtrek.it/2017/10/nintendo-super-mario-odyssey-lucca-comics-games-2017/">nel padiglione Nintendo</a>. Il gioco era in prova nella configurazione ibrida del Nintendo Switch (nella sua modalità portatile, ma con la console appoggiata in verticale sopra una superficie) e con il <strong>Pro Controller</strong> della console, il gamepad tradizionale. Non avevo ancora provato un Pro Controller per Nintendo Switch e mi è sembrato effettivamente un buon accessorio, nonostante la scelta di avere grilletti digitali e non analogici. Scelta probabilmente necessaria, intanto perché i Joy-Con li hanno digitali e non avrebbe avuto senso introdurre grilletti analogici in un controller secondario e poi perché non sono molti i giochi che sfruttano davvero i grilletti analogici.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-99506" src="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2017/11/doom-switch-2.jpg" alt="Doom per Nintendo Switch" width="750" height="422" srcset="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2017/11/doom-switch-2.jpg 750w, https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2017/11/doom-switch-2-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /></p>
<h2>Tecnicamente, DOOM per Switch è un miracolo</h2>
<p>Se non conoscete ancora bene il gioco (<a href="https://www.webtrek.it/2016/05/doom-2016-recensione/">e non avete voglia di leggervi tutta la mia recensione su &#8220;DOOM&#8221; per PC</a>) sappiate che &#8220;DOOM&#8221; del 2016, realizzato da <strong>id Software</strong> e prodotto da <strong>Bethesda Softworks</strong>, è <strong>il riuscito tentativo di tradurre nella scena videoludica odierna lo spirito, il ritmo e la violenza dello sparatutto anni 90</strong>. Non si tratta semplicemente di riproporre vecchie meccaniche nella speranza che funzionino ancora ventitre o ventiquattro anni dopo il &#8220;Doom&#8221; originale del 1993, quando ormai la scena dello sparatutto è stata per sempre stravolta dalla narrazione degli &#8220;Half-Life&#8221; e dei &#8220;Bioshock&#8221; e dalla lentezza degli &#8220;Halo&#8221; e dei &#8220;Call of Duty&#8221;, ma si tratta di inventarsi un modo per far tornare oggi quel ritmo particolare che all&#8217;inizio degli anni 90 sperimentammo con i &#8220;Doom&#8221; e i &#8220;Quake&#8221;. Per questo &#8220;DOOM&#8221; (2016) introduce alla classica formula sparatutto la capacità di compiere esecuzioni (<strong>&#8220;Glory Kill&#8221;</strong>), spettacolari uccisioni a mani nude dei nemici storditi che, sbranati in questo modo, mi forniscono cure per continuare il combattimento. <strong>Le Glory Kill mi obbligano a cercare continuamente il corpo-a-corpo, a buttarmi in mezzo ai nemici per ripristinare la salute invece che attendere dietro a un muro che entri in funzioni l&#8217;auto-rigenerazione</strong>. A un gameplay quasi perfetto &#8220;DOOM&#8221; unisce una narrazione divertente e consapevole dei suoi limiti e delle sue possibilità, una sottile trama in cui io sono L&#8217;uccisore del Destino (&#8220;Doom-Slayer&#8221;), rinvenuto all&#8217;Inferno e ora pronto a ricacciarci tutti i Demoni che mi hanno seguito.</p>
<p>&#8220;DOOM&#8221; per Nintendo Switch è, tecnicamente parlando e come avete già forse letto e sentito dire in giro,<strong> un piccolo miracolo</strong>. Ho giocato ai primi due livelli della campagna principale e, mentre <strong>i controlli non avevano naturalmente problemi ad adattarsi al Nintendo Switch essendo già pensati per i gamepad di Xbox One e PlayStation 4</strong>, sono rimasto sorpreso dalla<strong> fluidità (a 30 fotogrammi al secondo)</strong> del gioco, della qua qualità grafica complessiva che scende a compromessi rispetto a quella vista su PlayStation 4, Xbox One e, ancora di più, rispetto a quella vista su PC ma non perde spettacolarità ed efficacia e il framerate sembra reggere (abbastanza) bene. Non credo che il gamepad sia il modo migliore di giocare a uno sparatutto in prima persona, Nintendo Switch non è la piattaforma che valorizza al meglio la grafica di &#8220;DOOM&#8221; e 30 fotogrammi al secondo possono a volte essere pochi per un gioco tanto veloce, ma <strong>gameplay e aspetto visivo sono sostanzialmente intatti in questa nuova versione di &#8220;DOOM&#8221;.</strong></p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-99505" src="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2017/11/doom-switch-3.jpg" alt="Doom per Nintendo Switch" width="750" height="422" srcset="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2017/11/doom-switch-3.jpg 750w, https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2017/11/doom-switch-3-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /></p>
<h2>Problemi di adattamento alla varie configurazioni e assenza di contenuti</h2>
<p>Ma la fedeltà dell&#8217;aspetto visivo non è tutto in un port, soprattutto quando parliamo di un port per Nintendo Switch, una console che ha ben tre diverse configurazioni (attaccata alla televisione, staccata con i Joy-Con attaccati e staccata e appoggiata in posizione verticale con i Joy-Con staccati) e qui &#8220;DOOM&#8221; mostra i limiti della sua conversione. <strong>Tutti i testi del gioco, tutti i menù, tutte le descrizioni, tutti i testi dei menù dei potenziamenti sono praticamente illeggibili nella modalità portatile della console</strong>. Siccome la dimensione dei font è, almeno nella versione da me provata, invariata rispetto a quella che avrei sullo schermo televisivo o dei PC, nel piccolo schermo portatile del Nintendo Switch tutto diventa troppo piccolo per essere letto se non schiacciando la faccia sullo Switch. Non è il primo gioco a faticare nell&#8217;adattarsi alle varie modalità di Nintendo Switch: <strong>&#8220;Human Resource Machine&#8221;</strong> di Tomorrow Corporation ha un&#8217;interfaccia troppo piccola per essere godibile nella modalità portatile della console, mentre <a href="https://www.webtrek.it/2017/09/octopath-traveler-demo/">la grafica di &#8220;Project Octopath Traveler&#8221; di Square Enix rende il gioco (almeno nella sua versione demo) praticamente inutilizzabile in modalità portatile</a>. Anche in quest&#8217;ultimo caso, tra l&#8217;altro, ci sono problemi con la dimensione dei font.</p>
<p>Un altro dei problemi della versione Switch di &#8220;DOOM&#8221; sono poi i suoi contenuti: &#8220;DOOM&#8221; è costituito da una campagna single-player, <a href="https://www.webtrek.it/2016/10/doom-arcade-snapmap/">una divertente modalità Arcade</a>, <a href="https://www.webtrek.it/2016/06/doom-id-software-toglie-il-multiplayer-a-certain-affinity-e-si-mette-al-lavoro/">una inutile modalità multiplayer</a> e un editor di mappe e modalità chiamato SnapMap, ma <strong>nella versione Switch SnapMap non sarà presente e non sarà quindi possibile giocare alle mappe create dagli altri utenti e creare mappe personalizzate</strong>. <a href="https://www.webtrek.it/2016/06/doom-snapmap/">SnapMap è un editor molto limitato</a>, che non fa giustizia a una serie come &#8220;Doom&#8221; che, proprio grazie alla libertà concessa agli utenti, vede ancora oggi uscire nuove creazioni per capitoli di più di venti anni fa, ma prolunga di molto la longevità del videogioco ed è molto migliorato nel tempo, con più opzioni e asset disponibili. <strong>Senza SnapMap, e considerando la qualità del suo multiplayer, &#8220;DOOM&#8221; per Nintendo Switch ha la sua longevità limitata a single player e modalità Arcade</strong>, che è una modalità a punti in cui attraversare di nuovo i contenuti della campagna principale. Insomma, <strong>&#8220;DOOM&#8221; per Nintendo Switch sembra essere un port godibile di uno dei miglior videogiochi del 2016, ma considerate che potrebbe rivelarsi un gioco poco adatto alle modalità portatili del Nintendo Switch e un&#8217;esperienza limitata a una campagna single player</strong>. &#8220;DOOM&#8221; arriverà su Nintendo Switch domani 10 novembre 2017.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/cXxDKgqBWXA?feature=oembed" frameborder="0" gesture="media" allowfullscreen></iframe></p>
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		<title>DOOM ha una data di uscita per  Nintendo Switch</title>
		<link>https://www.webtrek.it/2017/10/doom-nintendo-switch-uscita/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Matteo Lupetti]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 16 Oct 2017 14:41:32 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News Games]]></category>
		<category><![CDATA[Bethesda]]></category>
		<category><![CDATA[DOOM]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin-bottom:20px;"><img width="750" height="430" src="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2017/09/doom-switch.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Doom Nintendo Switch" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2017/09/doom-switch.jpg 750w, https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2017/09/doom-switch-300x172.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /></div>
<p>Bethesda Softworks ha annunciato la data di uscita dell&#8217;edizione per Nintendo Switch di &#8220;DOOM&#8221; (2016) di id Software, port sviluppato insieme a Panic Button. Il gioco, uscito nel 2016 per PC, PlayStation 4 e Xbox One, è riuscito in una difficile impresa: rompere con anni di sparatutto influenzato dai ritmi di &#8220;Halo&#8221; e &#8220;Call of [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin-bottom:20px;"><img width="750" height="430" src="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2017/09/doom-switch.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Doom Nintendo Switch" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2017/09/doom-switch.jpg 750w, https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2017/09/doom-switch-300x172.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /></div><p style="text-align: justify"><strong>Bethesda Softworks</strong> ha annunciato la data di uscita dell&#8217;<strong>edizione per Nintendo Switch di &#8220;DOOM&#8221; (2016)</strong> di id Software, port sviluppato insieme a Panic Button. Il gioco, <a href="https://www.webtrek.it/2016/05/doom-2016-recensione/">uscito nel 2016 per PC, PlayStation 4 e Xbox One</a>, è riuscito in una difficile impresa: rompere con anni di sparatutto influenzato dai ritmi di &#8220;Halo&#8221; e &#8220;Call of Duty&#8221;, dall&#8217;attesa dell&#8217;auto-rigenerazione della salute, dal procedere con cautela lungo corridoi lineari e tornare  invece al movimento continuo incoraggiandomi a espormi, a buttarmi nella mischia, con un nuovo sistema di <strong>esecuzioni corpo-a-corpo (&#8220;Glory Kill&#8221;)</strong> capaci di restituirmi energie e donarmi ulteriori bonus.</p>
<p style="text-align: justify">Con le Glory Kill, che diventano centrali nel gameplay di &#8220;DOOM&#8221; (2016), id Software restituisce al giocatore lo sparatutto anni 90 introducendo una meccanica che apparentemente non ha niente a che fare con quello stile di sparatutto. E accompagna questo grande ritorno con una scrittura consapevole e una storia mai troppo invasiva, come deve essere in &#8220;DOOM&#8221;, e <a href="https://www.webtrek.it/2016/05/doom-come-nasce-la-sua-colonna-sonora-musica/">con la perfetta colonna sonora composta da Mick Gordon</a>.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/LO2GO2ONz3s?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p style="text-align: justify">In un nuovo video Hugo Martin (direttore creativo) e Marty Stratton (produttore esecutivo) raccontano la versione per Nintendo Switch di &#8220;DOOM&#8221; (2016), che conterà la <strong>campagna single-player</strong> (con tutte le varie difficoltà), la <strong>modalità Arcade</strong> (in cui posso rifare i vari livelli della storia cercando di ottenere il maggior punteggio) e il <a href="https://www.webtrek.it/2017/07/doom-666-dlc-gratis/">purtroppo mediocre</a> <strong>multiplayer</strong> (che potrete però semplicemente non scaricare risparmiando spazio nel vostro Nintendo Switch). &#8220;DOOM&#8221; (2016) arriverà su Nintendo Switch il <strong>10 novembre 2017</strong>. <a href="https://www.webtrek.it/2017/09/doom-wolfenstein-2-switch/">Nel 2018 arriverà sulla console ibrida fissa/portatile Nintendo anche &#8220;Wolfenstein 2: The New Colossus&#8221;</a>, ma ora spero che esce su Switch un port del miglior videogioco della serie &#8220;Doom&#8221;, &#8220;Doom 64&#8221; per Nintendo 64 (difficile che succeda davvero, perché fu prodotto da Midway e quindi probabilmente ora è nel catalogo di Warner Bros.).</p>
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		<title>Doom e Wolfenstein 2 arrivano su Nintendo Switch</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Matteo Lupetti]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 14 Sep 2017 17:56:50 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News Games]]></category>
		<category><![CDATA[Bethesda]]></category>
		<category><![CDATA[DOOM]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo Switch]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin-bottom:20px;"><img width="750" height="430" src="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2017/09/doom-switch.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Doom Nintendo Switch" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2017/09/doom-switch.jpg 750w, https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2017/09/doom-switch-300x172.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /></div>
<p>Durante un Nintendo Direct stanotte Nintendo ha presentato diverse novità per Nintendo Switch e Nintendo 3DS e tra queste novità forse la più interessante riguarda l&#8217;arrivo di &#8220;DOOM&#8221; di id Software e di &#8220;Wolfenstein 2: The New Colossus&#8221; di MachineGames su Nintendo Switch, la nuova console ibrida fissa/portatile di Nintendo. Questi due nuovi titoli prodotti da [&#8230;]</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin-bottom:20px;"><img width="750" height="430" src="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2017/09/doom-switch.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Doom Nintendo Switch" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2017/09/doom-switch.jpg 750w, https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2017/09/doom-switch-300x172.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /></div><p style="text-align: justify">Durante un <strong>Nintendo Direct</strong> stanotte Nintendo ha presentato diverse novità per Nintendo Switch e Nintendo 3DS e tra queste novità forse la più interessante riguarda l&#8217;arrivo di &#8220;DOOM&#8221; di id Software e di &#8220;Wolfenstein 2: The New Colossus&#8221; di MachineGames su Nintendo Switch, la nuova console ibrida fissa/portatile di Nintendo. Questi due nuovi titoli prodotti da Bethesda Softworks si aggiungono alla versione per Nintendo Switch di &#8220;The Elder Scrolls 5: Skyrim&#8221; di Bethesda Game Studios e chiariscono l&#8217;interesse di Bethesda per la nuova console Nintendo.</p>
<p style="text-align: justify">&#8220;The Elder Scrolls 5: Skyrim&#8221; arriverà su Nintendo Switch arriverà il <strong>17 novembre 2017</strong>, &#8220;DOOM&#8221; arriverà durante le vacanze natalizie, sempre nel 2017, e &#8220;Wolfenstein 2: The New Colossus&#8221; arriverà nel 2018. <a href="https://www.webtrek.it/2017/09/bethesda-gioco-non-annunciato/">Potrebbe essere proprio la versione per Nintendo Switch di &#8220;DOOM&#8221; il gioco a cui Peter Hines di Bethesda Softworks si riferiva affermando di avere ancora un videogioco non annunciato in uscita nel 2017</a>.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/i3x4l8ozbl8?start=1525&#038;feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p style="text-align: justify"><strong>&#8220;The Elder Scrolls 5: Skyrim&#8221;</strong> per Nintendo Switch avrà i contenuti dei DLC &#8220;Dawnguard, Hearthfire&#8221; e &#8220;Dragonborn&#8221;, alcune nuove funzionalità pensate per usare i Joy-Con nel combattimento e per scassinare le serrature e un equipaggiamento ispirato a &#8220;The Legend of Zelda&#8221; sbloccabile anche con Amiibo. La versione Switch di<strong> &#8220;DOOM&#8221;</strong> sarà logicamente un po&#8217; diversa da quella per PC, PlayStation 4 e Xbox One <a href="https://www.webtrek.it/2016/05/doom-2016-recensione/">che abbiamo recensito l&#8217;anno scorso</a>: la cartuccia non conterrà la parte multiplayer del gioco, che sarà scaricabile sapartamente con già all&#8217;interno tutti i suoi DLC (<a href="https://www.webtrek.it/2017/07/doom-666-dlc-gratis/">ora gratuiti su tutte le piattaforme</a>) e <strong>sarà assente SnapMap</strong>, l&#8217;editor di mappe, campagne e modalità da condividere con gli altri giocatori. Considerando l&#8217;inutilità del multiplayer di &#8220;DOOM&#8221; e la mancanza di SnapMap, la versione Switch del gioco avrà davvero come centro solo la campagna single player originale.</p>
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		<title>Tim Willits di id Software afferma di aver inventato le mappe multiplayer negli sparatutto</title>
		<link>https://www.webtrek.it/2017/09/quake-mappe-multiplayer-willits-romero/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Matteo Lupetti]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 01 Sep 2017 07:06:06 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News Games]]></category>
		<category><![CDATA[Bethesda]]></category>
		<category><![CDATA[DOOM]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin-bottom:20px;"><img width="750" height="430" src="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2017/09/dm3-quake-multiplayer-map.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Quake DM3 mappa multiplayer" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2017/09/dm3-quake-multiplayer-map.jpg 750w, https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2017/09/dm3-quake-multiplayer-map-300x172.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /></div>
<p>Ho letto un&#8217;affermazione decisamente originale da parte di Tim Willits, direttore creativo di id Software. Willits è nello studio dal 1995, cioè dopo &#8220;Doom 2: Hell on Earth&#8221; e ha lavorato a &#8220;Quake&#8221; (1996) come designer insieme a John Romero, Sandy Petersen e American McGee (sì, quell&#8217;American McGee, se non lo sapete le mappe di &#8220;Doom [&#8230;]</p>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://www.webtrek.it/2017/09/quake-mappe-multiplayer-willits-romero/">Tim Willits di id Software afferma di aver inventato le mappe multiplayer negli sparatutto</a> proviene da <a rel="nofollow" href="https://www.webtrek.it">WebTrek</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin-bottom:20px;"><img width="750" height="430" src="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2017/09/dm3-quake-multiplayer-map.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Quake DM3 mappa multiplayer" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2017/09/dm3-quake-multiplayer-map.jpg 750w, https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2017/09/dm3-quake-multiplayer-map-300x172.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /></div><p style="text-align: justify;">Ho letto un&#8217;affermazione decisamente originale da parte di <strong>Tim Willits</strong>, direttore creativo di id Software. Willits è nello studio dal 1995, cioè dopo &#8220;Doom 2: Hell on Earth&#8221; e ha lavorato a<strong> &#8220;Quake&#8221; (1996)</strong> come designer insieme a John Romero, Sandy Petersen e American McGee (sì, quell&#8217;American McGee, se non lo sapete le mappe di &#8220;Doom 2: Hell on Earth&#8221; sono sue). Durante il <strong>QuakeCon</strong>, in un&#8217;intervista con <a href="https://www.pcgamesn.com/quake/quake-first-multiplayer-maps" target="_blank" rel="noopener noreferrer">PCGamesN</a>, <strong>Willits ha affermato di aver inventato le mappe multiplayer</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Un tempo le mappe multiplayer non erano diffuse come oggi: &#8220;Doom&#8221; e &#8220;Doom 2: Hell on Earth&#8221; per esempio venivano normalmente giocati in Deathmatch usando le normali mappe della campagna single-player. Altri giochi, uscendo fuori dal genere sparatutto, avevano già simili concetti: <strong>&#8220;Super Mario Kart&#8221; (1992)</strong> per Super Nintendo Entertainment System ha mappe appositamente pensate per il suo equivalente della modalità Deathmatch, la Battaglia, e non ricicla le piste normali. Ed è solo un esempio.</p>
<p><iframe loading="lazy" title="Super Mario Kart Battle Mode" width="1170" height="878" src="https://www.youtube.com/embed/iDBFWQ-9uWw?wmode=transparent&amp;rel=0&amp;feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p style="text-align: justify;">Tim Willits sostiene ora di essere arrivato per primo all&#8217;idea di creare mappe pensate per essere solo giocate in multiplayer, ai tempi di &#8220;Quake&#8221;, e di aver persino dovuto difendere la sua invenzione quando Carmack e Romero la bocciarono. Sentiamo prima le parole di Willits. &#8220;<strong>Ho progettato l&#8217;episodio shareware di Quake. Le mappe multiplayer&#8230; furono una mia idea</strong>. È una storia divertente. Avevo finito di lavorare sull&#8217;episodio shareware e siccome <strong>non avevamo una direzione per quanto riguarda il design</strong> ci avanzarono tutti <strong>questi frammenti di mappe</strong>. Arrivai in ufficio un giorno e parlai con John Romero e John Carmack. Dissi: ho questa idea, <strong>posso prendere tutti questi frammenti di mappe e trasformarli in mappe da giocare solo in multiplayer</strong>. Ma loro mi dissero che era l&#8217;idea più stupida che avessero mai sentito. Dissero: perché dovresti creare mappe che giochi solo in multiplayer quando puoi giocare in multiplayer su quelle single-player? Ma io dissi: No, no, no, datemi la possibilità di farvi vedere cosa posso fare. E così son nate le mappe multiplayer. Storia vera.&#8221;</p>
<p style="text-align: justify;">Ma questa storia non è vera. <strong>Mappe multiplayer esistevano all&#8217;epoca già da anni per i giochi di id Software grazie all&#8217;opera dei modder</strong>, dei creatori di contenuti per &#8220;Doom&#8221; e &#8220;Doom 2: Hell on Earth&#8221;, una comunità viva anche oggi e che ha sempre profondamente contribuito a rendere lo sparatutto in prima persona ciò che noi conosciamo. <strong>DWANGO</strong> (&#8220;Dial-up Wide-Are Network Game Operation), un servizio online nato nel 1994 e su cui aveva lavorato lo stesso Romero, gestiva il matchmaking per il multiplayer di &#8220;Doom&#8221; ed &#8220;Heretic&#8221; (e poi si espanse anche su altri giochi) e già conteneva mappe create unicamente per essere giocate in questa modalità. Una di queste mappe era <strong>id Map01</strong>, <a href="https://doomwiki.org/wiki/Id_Map01" target="_blank" rel="nofollow noopener noreferrer">una mappa creata da America McGee nel 1994</a> (e caso piuttosto unico di mappa creata da un membro di idSoftware ma distribuita non come parte di un gioco). Ma è un fatto noto che altre mappe ancora esistevano nelle comunità che organizzavano raduni per giocare in LAN ed è oggi possibile trovarle online.</p>
<p><iframe loading="lazy" title="S01E02 Com-Bat ROTT &quot;Ramp&quot;" width="1170" height="878" src="https://www.youtube.com/embed/C0LmOmydSBQ?wmode=transparent&amp;rel=0&amp;feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p style="text-align: justify;">Nel 1994<strong> Tom Hall</strong> (che abbandonò id Software durante la creazione di &#8220;Doom&#8221; non concordando con la direzione non narrativa scelta da Romero) pubblicava con Apogee Software <strong>&#8220;Rise of the Triad&#8221;</strong>, che conteneva mappe destinate unicamente al multiplayer, e contemporaneamente Bungie (&#8220;Halo&#8221;, &#8220;Destiny&#8221;) pubblicava l&#8217;oggi poco ricordato (in quanto uscito per Macintosh) <strong>&#8220;Marathon&#8221;</strong>, sparatutto in prima persona con una trama intricata, all&#8217;epoca fatto insolito per il genere, e mappe multiplayer (&#8220;network maps&#8221;). &#8220;Marathon&#8221; non fu solo uno dei primi sparatutto in prima persona ad avere mappe pensate per il multiplayer, ma fu (credo) la vera introduzione del rocket jump e (credo) il primo sparatutto a permettere di spostare lo sguardo in alto e in basso usando il mouse. A dirla tutta, <strong>non è neanche vero che Tim Willits fosse responsabile dell&#8217;intero episodio shareware di &#8220;Quake&#8221;</strong> e <a href="http://quake.wikia.com/wiki/Episode_1:_Dimension_of_the_Doomed" target="_blank" rel="nofollow noopener noreferrer">da quanto mi risulta</a> sono sue solo quattro mappe su nove: E1M2, E1M3, E1M4 e E1M5.</p>
<p style="text-align: justify;">Il racconto dell&#8217;episodio non è passato inosservato. <a href="http://rome.ro/news/2017/8/30/multiplayer-only-maps" target="_blank" rel="nofollow noopener noreferrer">Romero ne ha scritto sul suo blog</a>, citando DWANGO, &#8220;Rise of the Triad&#8221; e &#8220;Marathon&#8221; (e affermando che questi furono i primi sparatutto in prima persona distribuiti con mappe dedicate al multiplayer), negando che durante lo sviluppo di &#8220;Quake&#8221; non ci fosse &#8220;una direzione per quanto riguarda il design&#8221; e che le mappe multiplayer di &#8220;Quake&#8221; fossero riciclate da frammenti avanzati e anzi affermando di essere stato lui l&#8217;autore della prima mappa multiplayer del gioco (DM3). <a href="https://twitter.com/ThatTomHall/status/903301411588288512" target="_blank" rel="nofollow noopener noreferrer">Tom Hall</a> conferma la versione di Romero. <a href="https://twitter.com/americanmcgee/status/903034599600619520" target="_blank" rel="nofollow noopener noreferrer">American McGee</a> va oltre, confermando la versione di Romero e definendo Willits un <strong>&#8220;serial credit thief&#8221;</strong>, un ladro seriale di meriti. John Carmack, <a href="http://www.shacknews.com/article/101179/quake-map-anecdote-sparks-contrary-opinions-between-romero-mcgee-and-willits" target="_blank" rel="nofollow noopener noreferrer">parlando con Shacknews</a>, si limita a dire che non si ricorda l&#8217;evento citato. Ho contattato Bethesda/ZeniMax (attualmente proprietaria di id Software per cui Willits lavora) per avere chiarimenti in proposito e aggiornerò l&#8217;articolo se necessario.</p>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://www.webtrek.it/2017/09/quake-mappe-multiplayer-willits-romero/">Tim Willits di id Software afferma di aver inventato le mappe multiplayer negli sparatutto</a> proviene da <a rel="nofollow" href="https://www.webtrek.it">WebTrek</a>.</p>
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