DOOM (2016) – Recensione

Il nuovo “DOOM” di id Software e Bethesda è una traduzione, nel linguaggio moderno, di quello che è stato l’originale “Doom” di id Software nel 1993. Non è solo una somiglianza superficiale, un ritrovare la stessa violenza, la stessa discesa negli Infieri rappresentati come copertine di dischi Metal anni 90. Anzi, questi elementi hanno perso negli anni molta della loro forza, appaiono puerili, sempliciotti, non sono più la rivoluzione a cui id Software dette vita quando mise praticamente in tutti i PC del mondo, almeno nella sua versione gratuita (shareware, con il primo dei tre capitoli), un’opera piena di demoni e di pentacoli satanici, di sangue e di budella, di esplosioni e di lamenti.

DOOM (2016) – Recensione: L’eredità di Doom

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Il nuovo “DOOM” non vuole essere rivoluzionario come il gioco originale, non può. E non è giusto neanche pretendere questo dalla serie che ha già definito l’intero genere degli sparatutto in prima persona al punto che, quando ero piccolo, il termine “sparatutto in prima persona” era sostanzialmente sconosciuto e si parlava di “Doom clones”, di “cloni di Doom” e di “giochi alla Doom”. Il nuovo “DOOM” vuole tradurre la sostanza originale, vuole restituirmi quel ritmo, quel gameplay, quel level design. E ci riesce. Sarebbe un risultato banale se non fosse un risultato assolutamente unico nell’attuale panorama degli sparatutto in prima persona, un ritorno a formule che sembravano essere state dimenticate insieme ai giochi che hanno provato e reinterpretarle (come “Bulletstorm”).

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Tra la fine degli anni 90 e l’inizio degli anni 2000 il level design astratto dei primi sparatutto è stato sostituito da ambienti che sanno raccontare, come quelli di “System Shock 2” e di “Bioshock”, e la necessità di muovermi per schivare gli attacchi nemici e raggiungere gli oggetti di cura sparsi nei livelli è stata sostituita dalla rigenerazione automatica della salute e dalla necessità di nascondermi, come nella serie di “Halo” e in quella di “Call of Duty”. “DOOM” rifiuta tutto questo, torna alle origini del gameplay sparatutto e riporta quelle intuizioni nella modernità. In “DOOM” lo sparatutto torna a essere qualcosa di viscerale, di primordiale, torna a essere il genere in cui ci si muove e si spara a tutto, senza ulteriori orpelli. Lo sparatutto torna a essere frenesia, impatto, abilità. Puro gameplay. Alla fine di “DOOM” ho addosso dieci diverse armi, tra cui un lanciamissili, e il gioco non si chiede mai come sia possibile una cosa del genere, come sia realistica, che significato abbia.

DOOM (2016) – Recensione: Trama

Sono qui per sparare, per uccidere, e la storia di “DOOM” è solo una scusa per permettermi di farlo e non ha pretese superiori alla storia di un film porno. Anche qui, l’importante è arrivare all’azione, al sodo. Un soldato si trova su Marte durante l’invasione delle orde dell’Inferno scatenata dalle operazioni della UAC (Union Aerospace Corporation) che sfrutta l’energia del mondo dei demoni per sopperire ai bisogni del Sistema Solare. “DOOM” cerca di non rendere mai la trama troppo invasiva, dandomi obiettivi piuttosto chiari e logici e caratterizzando gli altri due personaggi (il direttore della UAC e la scienziata che ha aperto il portale con l’Inferno) in modo molto netto e leggibile. Molti dettagli sono lasciati alle descrizioni e ai documenti che sblocco giocando ed esplorando, cioè a materiale opzionale, e altri sono dati da ologrammi che appaiono ripetendo scene del passato e che posso ignorare. Purtroppo, in alcuni momenti la trama diventa stranamente più invasiva, spezzando il ritmo di gioco con lunghe chiacchiere e togliendomi anche il controllo del personaggio.

DOOM (2016) – Recensione: Uccisioni Epiche

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“DOOM” ha una certa fastidiosa tendenza a togliermi il controllo del personaggio. id Software ha introdotto nella formula classica della serie una meccanica chiamata “Uccisione Epica”, cioè la possibilità di ammazzare un nemico a mani nude con un’esecuzione violenta e spettacolare. Quando un nemico ha subìto abbastanza danno, quando è vicino a morire, resta momentaneamente stordito, immobile, luccicando di blu. A questo punto posso avvicinarmi a lui e, quando sono abbastanza vicino e il suo colore passa da blu ad arancione, posso finirlo premendo il tasto per l’attacco in mischia. Le “Uccisioni Epiche” non sono solo animazioni spettacolari e sanguinose, non sono solo formalità, ma fanno rilasciare ai mostri delle piccole cure per la mia Salute e possono quindi diventare fondamentali, soprattutto nei combattimenti più lunghi e alle difficoltà maggiori, per restare vivo. La motosega ha una simile funzione: è un’arma capace di uccidere con un solo colpo corpo-a-corpo qualsiasi demone (anche non stordito), consumando benzina proporzionalmente alla potenza del nemico ucciso e facendolo esplodere in una pioggia di munizioni sufficiente a ricaricare tutte le mie armi.

L’impatto sul gameplay sembra inizialmente molto positivo: non posso mai restare semplicemente a distanza, limitandomi a colpire i nemici e a schivare i loro attacchi, perché se voglio sopravvivere devo approfittare di quando i demoni abbassano la guardia per avvicinarmi e finirli nel corpo-a-corpo e devo sfruttare la motosega, durante gli scontri più lunghi, per recuperare i proiettili necessari per continuare a combattere. È una novità brillante, che mi spinge a mettermi in pericolo, a non fermarmi mai. Le Uccisioni Epiche sono anche, però, una ripetitiva sottrazione del mio controllo sul personaggio. Quando il demone stordito diventa arancione e pigio il tasto dell’attacco corpo-a-corpo “DOOM” mi toglie ogni libertà: il mio soldato diventa invincibile e corre, quasi si teletrasporta, verso il demone per finirlo con una lunga animazione. È un continuo uscire ed entrare dall’immedesimazione, e la momentanea invincibilità e il teletrasporto creano degli strani iati nel ritmo di gioco, degli attimi di respiro che non dovrebbero esistere. E anche  se le animazioni sono tante, diverse a seconda del nemico, della mia posizione rispetto a esso e del punto del suo corpo a cui sto mirando, esse diventano velocemente ripetitive, molto ripetitive.

DOOM (2016) – Recensione: Nemici

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Sembra che in generale, seppur restando abilmente in equilibrio, “DOOM” subisca tensioni opposte. Ho parlato della sua trama, che da una parte vuole essere secondaria e dall’altra ogni tanto mi sottrae il controllo del personaggio, e ho parlato del suo combattimento, che vuole essere veloce e rischioso, e per questo mi costringe a Uccisioni Epiche che però diventano una pausa nel ritmo degli scontri. Ma anche i nemici che “DOOM” mi mette contro si trovano in una simile situazione. I demoni che affronto sono riletture e reinterpretazioni di quelli del “Doom” originale del 1993, introdotti piano piano e caratterizzati da splendide animazioni, ma da una parte “DOOM” vuole mettermi contro mostri che usano strategie differenti, il più possibile diversi gli uni dagli altri, dall’altra vuole sorprendermi con creature sempre più grandi e aggressive, non solo diverse ma anche più pericolose.

Così, ogni nuovo demone che trovo è inizialmente presentato come se fosse la più perfida delle creature delle truppe infernali e diventa dopo mezz’ora comune carne da macello con l’introduzione di un mostro ancora più grande e terrificante. Sono ritmi che non possono continuare all’infinito: alla fine del gioco, quando “DOOM” non ha più nuovi nemici da mettermi davanti, quando ormai la pericolosità e la dimensione dei demoni hanno raggiunto l’apice, il gioco perde la sua capacità di sorprendere, perde il suo strumento principale (l’introduzione di nuovi nemici) per inserire novità nel gameplay. È un problema che, nel 1993, fu evidenziato anche nel “Doom” originale, è una debolezza che fa naturalmente parte della formula di questi sparatutto, di un desiderio che è infinito e che si scontra con la finitezza del videogioco.

DOOM (2016) – Recensione: Arene e level design

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Ma quando i mostri sono ormai noti, sono le loro combinazioni e il level design delle arene in cui li affronto che continuano a dare interesse e sfida al gioco. Se giocato in maniera lineare e un po’ sbrigativa, “DOOM” ha una tipica struttura da sparatutto moderno (da “Call of Duty”, da “Crysis 2”) con l’alternanza di corridoi e arene più grandi. È un ritmo che può rivelarsi piuttosto monotono, soprattutto a fine gioco, e nelle dodici ore di campagna il gameplay sparatutto non va mai molto oltre un continuo combattere in arene in cui devo uccidere tutti i demoni che appaiono e in cui lo strafe circolare (girare intorno a un nemico tenendolo sotto tiro) si rivela sempre la soluzione migliore. Ma è il design di queste arene, il mescolarsi dei diversi tipi di nemici, che rende tutto interessante e sempre diverso. In “DOOM”, come nel “Doom” del 1993 (o forse più come in “Doom 2: Hell on Earth” del 1994), gli ambienti possono ricordare luoghi reali ma sono costruiti con solo una cosa in mente: il gameplay.

Gli spazi della installazione UAC su Marte accennano a usi concreti, a elementi conosciuti e figurativi, e ci sono parti legate alla storia e con uno scopo narrativo, ma le arene in cui “DOOM” mi rinchiude tra un corridoio e l’altro non sono altro che (appunto) arene, luoghi costruiti solo per il combattimento e privi di qualsiasi altro significato. E andando avanti nel gioco le arene diventano sempre più grandi, sempre più complesse, divise in un numero sempre maggiore di livelli che sottolineano la nuova verticalità di “DOOM”, imparata più da “Quake” (da “Quake 3: Arena” del 1999) che da “Doom” e “Doom 2: Hell on Earth”, con trampolini, vie segrete e potenziamenti anch’essi spesso presi da “Quake” (come il quadruplicatore di danno), potenziamenti da usare al momento giusto mentre si affronta l’orda demoniaca. I combattimenti contro i tre boss del gioco sono invece deludenti proprio perché si svolgono al di fuori della complessità di queste arene, in semplici spazi piani senza geometrie interessanti e, quindi, senza gameplay interessanti.

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DOOM (2016) – Recensione: Esplorazione e Potenziamenti

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E in realtà “DOOM” è caratterizzato dall’alternanza di corridoi e arene, da questa linearità da sparatutto moderno, solo se giocato in modo superficiale, di fretta. “DOOM” ha molti, moltissimi segreti (vie alternative da esplorare, botole da scoprire…) nascosti  nelle sue geometrie, nelle sue mappe a volte dotate di una rara verticalità che mi invita ad arrampicarmi ovunque. I livelli di “DOOM” son fatti per essere esplorati e capiti, non per essere attraversati. In questo aiuta la mappa che si crea automaticamente esplorando i livelli di gioco, e che è possibile anche trovare e scaricare già completa da alcuni terminali (o dal loro equivalente demoniaco, nei livelli ambientati all’Inferno), e aiuta il fatto che “DOOM”, come l’originale e come “Quake”, mi dica quanti segreti ho scoperto in ogni livello e quanti me ne mancano, invogliandomi a tornare indietro a finire quello che è rimasto in sospeso.

E cercare questi segreti premia, perché spesso permette di trovare nuove armi in anticipo rispetto al normale svolgimento della campagna o nuovi potenziamenti per statistiche, armi e abilità. Questi potenziamenti sono la vera concessione di “DOOM” alla modernità, alla progressione ispirata ai videogiochi di ruolo che trovo ormai un po’ in tutti gli sparatutto. Le armi di “DOOM” hanno un fuoco primario e due possibili fuochi secondari (un elemento che proviene dal vecchio rivale di “Doom” e “Quake”, la serie di “Unreal”). I due fuochi secondari non sono abilitati appena trovo un’arma e vanno sbloccati individualmente trovando dei droni nascosti nei livelli, ma quando li ho attivati posso poi scambiarli con la pressione di un tasto, durante il combattimento, e posso potenziarli spendendo punti conquistati uccidendo nemici e soddisfacendo alcune sfide disponibili. A questa regola fanno eccezione la pistola iniziale, che ha un solo fuoco secondario disponibile sin dall’inizio, e la doppietta, che non ha fuoco secondario ma permette di spendere punti per potenziare il suo già letale fuoco primario. Le armi di “DOOM” riescono, in gran parte, a riproporre il gusto anni 90, sono nettamente diverse l’una dall’altra e le loro modalità di fuoco secondarie tendono ulteriormente a caratterizzare queste differenze, incoraggiandomi a cambiare arma a seconda dell’avversario che ho di fronte.

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Poi esistono potenziamenti per la mia corazza, spendibili per migliorare la resistenza ai danni ambientali, la capacità di trovare segreti e oggetti con la mappa, gli oggetti dell’equipaggiamento (la velocità di ricarica delle granate, in sostanza), l’efficacia dei potenziamenti che trovo nelle arene in cui combatto e la mia velocità. Poi esistono potenziamenti che posso spendere per aumentare la mia Salute massima, la mia Corazza massima e il numero di munizioni che posso portare. Poi ci sono delle steli che mi fanno accedere a delle arene separate in cui, vincendo una Sfida, sblocco abilità passive che possono, per esempio, aumentare la quantità di munizioni che trovo. Tanta ricchezza, anche esagerata, funziona perché serve a incoraggiare l’esplorazione.

E, esplorando, oltre a potenziamenti e documenti che approfondiscono l’inutile trama, trovo anche deliziose action-figures del protagonista in versione chibi e segreti che sbloccano, nel menù di gioco, mappe dei primi due giochi della serie “Doom”. È molto strano giocare a queste mappe classiche col gameplay del nuovo “DOOM”, con le sue armi potenziabili e i suoi nemici tridimensionali, con la possibilità di saltare e le Uccisioni Epiche. La presenza delle mappe classiche vuole sottolineare la continuità di questo “DOOM” con “Doom” e “Doom 2: Hell on Earth”, ma mostra anche la grande distanza che li separa, la lunga strada percorsa soprattutto attraverso la serie “Quake”.

DOOM (2016) – Recensione: Multiplayer

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Dopo aver parlato della campagna devo affrontare il multiplayer di “DOOM”, a cui voglio dedicare il minor spazio possibile. Perché il multiplayer di “DOOM” è un disastro. Forse è esagerato definirlo “un disastro”, forse andrebbe detto che ha delle meccaniche solide, seppur poco originali e malamente amalgamate. Ma per spiegarvi quando sia disastroso, nel caso non lo abbiate provato nel suo periodo di beta, inizio dicendovi che gli avversari colpiti sanguinano i numeri del danno che gli ho inflitto, come se io stessi giocando a un videogioco di ruolo, a “Borderlands”. A chi è venuto in mente che questa fosse una buona idea?  E poi il problema è soprattutto il contrasto con la qualità dell campagna per giocatore singolo; è questo confronto a rendere spettacolare e quasi inspiegabile il fallimento del multiplayer, che sembra provenire da un gioco totalmente diverso creato secondo logiche totalmente diverse. Effettivamente, il multiplayer di “DOOM” è nato dalla collaborazione con lo studio Certain Affinity, e la sensazione è che id Software ci abbia messo ben poco le mani. Mentre la modalità per giocatore singolo prende delle meccaniche e un level design che sembravano ormai persi nell’evoluzione di un genere e ne mostra le potenzialità, aggiornandoli e arricchendoli dove necessario con elementi moderni, il multiplayer sembra provenire da un qualsiasi sparatutto moderno e usa lo sparatutto Arena, lo stile multiplayer che ha avuto il suo apice in “Quake 3: Arena” (e “Unreal Tournament”), solo come ispirazione da cui trarre alcuni elementi.

I livelli hanno l’aspetto di quelli di uno Sparatutto Arena, con piattaforme, potenziamenti di cui imparare la posizione  e oggetti capaci di farmi recuperare Salute e Corazza, che non si rigenerano da sole. E anche la mobilità, con i personaggi che si muovono rapidi e dispongono di doppio salto, può ricordare la velocità degli sparatutto degli anni 90, seppur in una forma enormemente semplificate e banalizzata. Ma nel multiplayer di “DOOM” i giocatori non partono nelle stesse condizioni iniziali, e questo infrange la prima regola dello sparatutto Arena, la sua caratteristica più riconoscibile. Nel multiplayer di “DOOM” scelgo due armi, tra tutte quelle disponibili (lanciamissili compreso), con cui iniziare la partita e, a parte alcune armi potentissime e dall’uso limitato come la BFG, nessuna arma può essere raccolta dal terreno di combattimento. Inoltre, posso scegliere di rinascere, dopo ogni morte, con un Modulo Hack attivo.

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I Moduli Hack sono l’aggiunta più problematica del multiplayer di “DOOM”. Assomigliano un po’ alle Carte Burn di “Titanfall”: sono potenziamenti a tempo limitato equipaggiabili e decisivi. Esiste un Modulo Hack che rende infinite (anche se solo per un periodo di tempo dopo la mia rinascita) le munizioni delle mie armi, ce ne è uno che mostra il tempo necessario alla rigenerazione degli oggetti sulla mappa, ce ne è uno che mi permette di vedere la salute dei nemici e così via. I Moduli Hack vengono collezionati attraverso la progressione dell’account, vengono buttati quando il loro tempo di utilizzo è totalmente esaurito e possono essere trovati in varianti più o meno potenti, con effetti maggiori o durate più lunghe. Sono, insomma, un elemento di totale confusione nel bilanciamento del gioco e dei giocatori.

E poi ci sono i Demoni: nelle modalità del multiplayer di “DOOM” appaiono delle Rune demoniache capaci di trasformarmi in una tra quattro creature infernali. Non immaginate niente di particolarmente epico: i Demoni del multiplayer di “DOOM” sono varianti tozze e un po’ ridicole di quelli della campagna, e sono caratterizzati più dalla loro esagerata potenza e resistenza che dall’eleganza del loro gameplay. L’idea di avere giocatori che diventano Demoni potrebbe essere anche interessante se applicata a una modalità specifica, o se messa assolutamente al centro del gameplay multiplayer (come per i Titani di “Titfanfall”), ma qui è nella maggior parte dei casi sovrapposta a meccaniche classiche che vengono solo danneggiate. Così, le modalità “Mietitore di Anime” (un deathmatch a squadre in stile “Uccisione confermata”), “Dominazione” (solita modalità di controllo di punti della mappa), “Via della Guerra” (una variante di “Re della collina” su cui torno tra poco) e il classico “Deathmatch a squadre” si riducono a una corsa al possesso della Runa demoniaca, e vince la partita la squadra che mantiene più a lungo il possesso del Demone. Solo “Arena Clan” (una modalità in cui nella mappa sono totalmente assenti tutti gli oggetti da raccogliere, cure e corazze comprese e in cui i giocatori delle due squadre non rinascono dopo la morte) e “Congelamento” (che riprende la modalità “Freeze Tag”, in cui i giocatori invece di morire restano imprigionati in blocchi di ghiaccio da cui possono essere liberati) non vengono toccate dall’introduzione della Runa demoniaca, anche se in “Congelamento” una Runa appare comunque sulla mappa se la partita si prolunga troppo.

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L’unica modalità interessante è “Via della Guerra”, una modalità di controllo in cui la zona da controllare si sposta continuamente attraverso la mappa lungo un percorso circolare definito e visibile. “Via della Guerra” è la sola modalità che riesce effettivamente a reinterpretare una meccanica ormai diffusissima  in un modo adatto a uno sparatutto anni 90 o con un gusto fortemente anni 90 come “DOOM”, obbligando entrambe le squadre a spostarsi di continuo e a ragionare sulla struttura della mappa, alla ricerca di scorciatoie. Purtroppo, una sola modalità azzeccata su sei non può salvare un multiplayer appesantito da formule trite e lontane dello sparatutto Arena (armi e moduli Hack) e dall’introduzione dei Demoni. Giocherete qualche volta a “Via della Guerra” e poi lascerete probabilmente perdere tutto per dedicarvi a cose migliori, per esempio per tornare a giocare alla campagna a difficoltà superiori.

DOOM (2016) – Recensione: SnapMap

I limiti e i problemi di “DOOM” e soprattutto del suo multiplayer potrebbero essere risolti dal suo editor, SnapMap. Bethesda e id Software hanno rinunciato a rendere questo “DOOM” liberamente modificabile e hanno invece creato un editor specifico, facile da imparare e ricco di tutorial ed esercizi. SnapMap è, da questo punto di vista, estremamente accessibile, ma per esserlo rinuncia a flessibilità e potenza (soprattutto quando si parla di level design) e alla possibilità di importare texture o modelli dall’esterno. SnapMap permette di creare modalità personalizzate per giocatore singolo (con parecchi limiti, come l’impossibilità di creare campagne o di dare al giocatore più delle due armi massime ammesse nel multiplayer) e modalità multiplayer cooperative e competitive, lavorando su condizioni di vittoria e comportamento dei nemici controllati dall’Intelligenza Artificiale, ed è in questo che potrebbe mostrare interessanti potenzialità, se sfruttato in modo coraggioso e creativo. Soprattutto, SnapMap fiorirà se Bethesda e id Software supporteranno questo strumento attivamente, diminuendone le limitazioni e rendendolo più potente nella creazione di contenuti per il giocatore singolo. Finita e rifinita la campagna, dopo averla esplorata sino in fondo, non sarà certo il multiplayer di “DOOM” a mantenere vivo questo gioco, ma SnapMap potrebbe averne la capacità. E potrebbe persino salvarne il multiplayer.

DOOM (2016) – Recensione: In conclusione…

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“DOOM” (2016) traduce nel linguaggio degli sparatutto moderni lo stile di “Doom” (1993) e “Doom 2: Hell on Earth” (1994). La sua campagna ritorna a uno sparatutto viscerale, in cui devo solo muovermi e sparare, alternando armi diverse e schivano i proiettili nemici, senza rigenerazione dell’energia e senza pause, in arene e mappe dal design verticale e quasi astratto, pensato più per il gameplay che per la narrazione, totalmente in secondo piano. L’introduzione delle Uccisioni Epiche, esecuzioni corpo-a-corpo da eseguire sui nemici storditi e che mi permettono di curarmi durante gli scontri, mi obbliga a cercare il contatto, a rischiare. Ma, allo stesso tempo, queste uccisioni spettacolari riempiono “DOOM” di animazioni ripetitive che spezzano continuamente il ritmo del gioco, che in generale soffre di una certa ripetitività, di un gameplay che non va molto oltre l’alternanza di corridoi e di grandi arene in cui combattere sino alla fine delle ondate nemiche e che soffre soprattutto nelle fasi finali, quando non vengono più introdotti nuovi nemici, nuove armi o nuovi elementi. Ad arricchire questo ritmo contribuisce comunque l’esplorazione dei grandi livelli alla ricerca dei molti segreti, dei tanti tipi di potenziamento per armi, corazza e abilità. Il multiplayer sembra aggiunto quasi per dovere alla campagna, e non riesce a proporre niente di altrettanto interessante e intelligente, ed è l’editor di mappe e modalità SnapMap, accessibile seppur piuttosto limitato, lo strumento che potrebbe salvare “DOOM”, dargli quella longevità che ha caratterizzato il gioco originale e che ne rende tuttora vivissima la sua comunità di modder. “DOOM” di id Software e Bethesda è attualmente disponibile per PC, Xbox One e PlayStation 4.

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