Non ho nascosto che “Life is Strange” mi sia piaciuto tantissimo, al punto di includerlo tra i migliori giochi del 2015. È un telefilm interattivo con dei personaggi tanto belli da entrare nel cuore e momenti scritti con una rara eleganza, ma ha anche molti punti deboli. Ho deciso quindi di approfondire la questione e raccogliere in un articolo quelli che secondo me sono i cinque momenti più brillanti e quelli che sono i cinque momenti peggiori di “Life is Strange”. Le scene sono scelte in base non alla loro bellezza o al loro impatto estetico, ma all’eleganza del loro design e della loro scrittura. O della mancanza di eleganza. Ho cercato insomma di mantenermi più oggettivo possibile e, come potete immaginare, l’articolo contiene tantissimi spoiler sulla trama e sul finale di “Life is Strange”.

Il meglio di Life is Strange: 5. La confessione di Jefferson

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Nella seconda scena di “Life is Strange”, la lezione di fotografia di Jefferson immediatamente successiva alla visione del tornado, il professore confessa e descrive i suoi omicidi. Naturalmente io non ho dato alcun peso alle sue parole: ero all’inizio del gioco e, in quel momento, neanche sapevo che Rachel fosse stata rapita e che ci fossero studenti scomparsi. E poi ero troppo occupato a capire i controlli del gioco, a interagire con gli oggetti, a leggere il diario di Max… pensavo di essere in mezzo a una scena introduttiva (e lo ero) e invece davanti a me scorreva la soluzione del mistero che avrebbe occupato la maggior parte di “Life is Strange”. È un momento di grande scrittura, in cui gli autori dimostrano di saper perfettamente come la narrazione e le meccaniche possano a volte andare in conflitto, facendo perdere pezzi importanti di storia a un giocatore, e usano questa consapevolezza a loro vantaggio. Brillante.

Il meglio di Life is Strange: 4. Il dialogo con Kate sul tetto

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A volte penso che Max tenga unicamente a Chloe e, in effetti, la salva ripetutamente, e disperatamente, per tutta la durata di “Life is Strange”, spendendo un sacco di energie e di… tempo per lei. Ma Max è anche la ragazza che arriva a fermare il tempo, in uno sforzo tanto grande da non essere più replicato per il resto del gioco, pur di arrivare sul tetto da Kate quando l’amica cerca di suicidarsi. Il dialogo tra Max e Kate sul tetto è uno dei momenti migliori del gioco anche perché, a differenza del resto di “Life is Strange”, non ammette l’uso del potere di riavvolgimento del tempo, è un “buona la prima”. Ogni scelta che abbiamo fatto con Kate avrà qua peso, ogni risposta conterà e non potrà essere annullata. Tornerò su questo tema parlando del finale di “Life is Strange” (che è tra le cose che non mi sono piaciute del gioco), ma qua si può avvertire per la prima volta (o quasi) come “Life is Strange” voglia farmi sentire l’importanza delle mie decisioni, del tempo passato con le persone, del’affetto che ho saputo dimostrare a chi amo.

Il meglio di Life is Strange: 3. L’incontro con Frank al suo camper

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Quando nel quarto episodio di “Life is Strange” Chloe e Max devono recuperare la lista dei clienti di Frank raggiungono lo spacciatore al suo camper sulla spiaggia e il confronto con l’uomo si rivela uno dei più interessanti del gioco. Non solo Frank, come molti altri personaggi, è stato inizialmente presentato in una maniera totalmente diversa da come è in realtà, ma il confronto ha ben tre diversi modi di essere risolto, e in parte il risultato viene definito da scelte fatte in passato. Così questo momento, che è quasi un puzzle, può concludersi con la morte di Frank e del suo cane, col ferimento di Frank o con la scoperta del bene che c’è nello spacciatore, del suo amore per Rachel, del suo coraggio quando salvò il suo cane dalle lotte clandestine. Posso uscire da questo incontro con dei morti sulla coscienza o con un nuovo sguardo e un nuovo amico, e questo lo rende uno dei migliori dialoghi del gioco.

Il meglio di Life is Strange: 2. Il puzzle del quarto episodio

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Dopo l’incontro con Frank nel quarto episodio di “Life is Strange” ho finalmente accesso alla lista dei clienti dello spacciatore e posso combinare questi dati con gli altri indizi raccolti durante il videogioco per scoprire dove Nathan portò Rachel la sera in cui la ragazza è scomparsa. È davvero un puzzle ben riuscito, in cui devo scegliere le prove, metterle insieme, interpretarle e poi unire tutti i risultati e capire a quale luogo portano gli indizi. È forse l’unico puzzle di “Life is Strange” che obblighi davvero a pensare e a guardare con attenzione i suoi elementi, forse è persino troppo complicato per la media del gioco, ma è un grande modo per ricordare che stiamo risolvendo un mistero e l’ennesima dimostrazione della qualità del quarto episodio (che è evidentemente il mio preferito).

Il meglio di Life is Strange: 1. La realtà alternativa del quarto episodio

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Il momento in assoluto migliore di “Life is Strange” è la realtà alternativa in cui Max si trova alla fine del terzo episodio, dopo aver evitato la morte del padre di Chloe, William. Ho pianto per tutto l’inizio del quarto episodio, senza mai smettere sino a quando ho finalmente riabbracciato la Chloe che conosco dopo aver annullato le mie azioni nel passato. Ma non premio questa sequenza solo per l’eccellenza della sua narrazione: è il game design, la sua apparente assenza, che mi colpisce. In tutto l’inizio del quarto episodio non vediamo puzzle o parti giocose, non c’è la trasformazione in intrattenimento della tragedia di cui Max si sente colpevole, nessuna speranza di distrarsi, intellettualmente o emotivamente, dal peso delle azioni che ho compiuto. Il gioco fa un passo indietro, la narrazione guida tutto e, in questo modo, “Life is Strange” fa un passo avanti. A volte il grande game design non sembra game design.

Il peggio di Life is Strange: 5. Il potere di Max di spostarsi attraverso le foto

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Nel terzo episodio Max sviluppa una versione avanzata del suo potere, che le permette di spostarsi momentaneamente nella se stessa del passato usando come tramite le fotografie. Il potere viene usato in momenti importanti dei successivi episodi, ma il punto è che… Max sembra non capirne mai le potenzialità, e a noi non è dato modo di sfruttarle. Max si aggira per tutto il videogioco con una macchina fotografica istantanea, e potrebbe quindi fare continuamente (o quasi) fotografie da usare come “punto di salvataggio” in caso di problemi futuri. Invece ogni volta che ha bisogno di usare questo potere la vediamo cercare disperatamente la foto giusta, affidando ogni speranza a foto scattate per caso. Ha in parte  senso che Max trascuri questa tecnica di viaggio nel tempo: dopo aver vissuto la realtà alternativa in cui William non è morto la protagonista cerca di non usare più questa potere perché capisce la gravità delle conseguenze. Ma questo non chiarisce perché non si prepari per casi di emergenza o perché non lo sfrutti con più metodicità quando ormai, nel quinto episodio, sa che dovrà usarlo, e parecchio.

Il peggio di Life is Strange: 4. I finali

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I finali di “Life is Strange” sono chiaramente stati definiti sin dall’inizio dello sviluppo, e tutta la storia va verso questa conclusione. Chloe è una anomalia, una farfalla che col suo battito d’ali distrugge la realtà e che doveva aver smesso di volare molto tempo fa e Max, col suo potere, ha sconvolto il tempo e lo spazio, rivoltato le stagioni e il ciclo degli astri pur di salvarla. È un finale bellissimo che mette di fronte a una scelta enorme. E non vuol dire, banalmente, rinunciare a tutto quello che ho fatto in “Life is Strange” perché Max intanto è cresciuta, ha vissuto, ha provato. Ha scoperto quanto costa salvare Chloe, la migliore amica che lei la ha trascurato per anni e che ha ritrovato solo per vederla morire sul pavimento di un cesso. Max ha scoperto che il tempo che non passi con le persone non ritornerà più, come non tornerà più il tempo che non ha dedicato a Kate quando era in difficoltà, come non tornerà più il tempo che Chloe non ha trascorso col padre da bambina. La morale di “Life is Strange” è che solo un potere capace di portare distruzione può ridarci il tempo che non abbiamo speso con chi amiamo. Un potere che, nella realtà, non esiste. Il finale di “Life is Strange” è meraviglioso, ha senso. Ma è anche un finale incoerente con la meccanica del gioco. “Life is Strange” mi ha fatto compiere tantissime scelte diverse, ed eppure entrambi i finali possibili vanificano e svuotano ogni mia decisione. A chi importa chi ho salvato (ci tornerò tra poco) o a chi importa se Jefferson è stato arrestato se tutti moriranno nell’uragano? E cosa resta di tutta la storia di “Life is Strange” se torno nel passato e lascio morire Chloe, sostanzialmente annullando tutte le mie azioni in tutta la storia? Quella finale è una scelta che rende inutile ogni scelta. Inoltre, i due finali sono narrativamente molto poveri (pare per ragioni di budget), e soprattutto è disarmante la vuotezza del filmato che conclude la storia nel caso si scelga di salvare Chloe e sacrificare Arcadia Bay.

Il peggio di Life is Strange: 3. Salvare le persone durante l’uragano

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Nel quinto episodio di “Life is Strange” devo raggiungere il locale di Joyce durante l’uragano per recuperare da Warren l’unica foto a mia disposizione per tornare nel passato e avvisare Chloe, evitandone la morte. Max sta quindi attraversando la città con il solo scopo di annullare la realtà che sta vivendo in questo momento e, nonostante questo, si trova a salvare delle persone coinvolte nel disastro dell’uragano. È credibile che Max voglia salvare più vite possibile anche in una realtà alternativa di breve durata, ma la situazione è anche estremamente frustrante per il giocatore, che sa che ogni sua azione in questa parte del gioco diventerà totalmente inutile dopo pochi minuti e sarà annullata dal ritorno nel passato di Max. Narrazione e caratterizzazione del personaggio si scontrano quindi con meccanica e consapevolezza del giocatore, con pessimi risultati per l’impatto di questa scena, che risulta inutile e che guardo con un cinismo di cui non credevo di essere capace e che è estraneo a “Life is Strange”.

Il peggio di Life is Strange: 2. La sequenza stealth del quinto episodio

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La sequenza stealth nella parte da incubo del quinto episodio di “Life is Strange” non è cattiva a prescindere. Non è che io abbia davvero capito quella parte del gioco… dove è Max? sta solo sognando? è sospesa tra realtà alternative e quindi esistono contemporaneamente realtà alternative? e se è sospesa tra realtà alternative perché le realtà alternative che incontra sono tutte antipatiche? Ma non mi dà fastidio l’idea dell’incubo in cui Max si trova e non mi dà fastidio che Max in questo incubo debba sfuggire alla versione malvagia degli uomini che ha incontrato durante la storia. Ma perché la sequenza è così lunga? Ho il potere di riavvolgere il tempo, è logico che prima o poi la supererò, che bisogno c’è di farla così sfinente? La sequenza simile del terzo episodio (quella con David nella scuola di notte) funzionava perché breve e intensa, questa non funziona perché è davvero inutilmente diluita.

Il peggio di Life is Strange: 1. La ricerca delle bottiglie nella discarica

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Al primo posto c’è la parte preferita da tutti: la ricerca delle bottiglie nella discarica del secondo episodio. Sinceramente, già l’inizio del secondo episodio mi aveva un po’ frustrato. Devo dire a Chloe cosa ha nelle tasche, contando pure i centesimi di dollaro, per dimostrarle che davvero posso tornare indietro nel tempo, poi devo dire a Chloe quale insetto fa impazzire un juke-box, sempre per dimostrarle che posso tornare indietro nel tempo, e poi sono costretto a cercare delle bottiglie di vetro tra i rifiuti. In mezzo all’inutile ricerca c’è, tra l’altro, il meraviglioso momento in cui Max entra nel covo di Chloe e Rachel nella discarica e si accorge forse per la prima volta di essere gelosa di Chloe, invidiosa di Rachel che la aveva per sé mentre lei era lontana, pentita di non esserci stata lei al posto di Rachel… o almeno insieme a Rachel. E in mezzo alla ricerca c’è anche l’apparizione dello spirito animale cerbiatto, che cerca di avvertire Max del luogo in cui è seppellita Rachel. Peccato che a far da collante a questi momenti importanti e riusciti ci sia una caccia alla bottiglia.

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  • Bos

    Ho letto con molto piacere questo tuo articolo, e lo condivido appieno.
    E’ giusto trovare difetti oggettivi anche nelle cose che ci sono piaciute.
    Adroro questo gioco (che gioco non è, solo che ‘telefilm interattivo’ suona male), e credo che una dimostrazione della sua grandezza sia data proprio dai suoi evidenti difetti: se un gioco, dotato di molteplici difetti ed incoerenze, riesce comunque ad appassionare così tanto, significa che tutte quelle cose ha fatto nella maniera ‘giusta’, le ha fatte proprio, dannatamente bene.

    Ci sono davvero tante scene “al limite” dal punto di vista decisionale, mi viene in mente ad esempio quel segmento nel quale, dopo aver fatto irruzione nella scuola di notte a culo stretto ed esserne usciti miracolosamente senza farsi beccare, Chloe proponga di andrsela a spassare in piscina… idea ovviamente stupida e rischiosissima, ma alla quale tu non puoi fare altro che dire “Certo, andiamoci!” quando invece il buonsenso ti direbbe di scegliere “ASSOLUTAMENTE NO”…se il gioco ti desse la possibilità di scelta.

    Poi però ecco che Life is Strange, come al solito, ti ripaga….offrendoti proprio in quella piscina 10 minuti di dialoghi spontanei tra due amiche che non si vedono da anni…dialoghi che vanno ad approfondire i personaggi e dotarli di uno spessore unico….e alla fine non ti ricordi nemmeno più che la scelta narrativa che ti ha portato a quel punto sia stata incoerente.
    Questa è la magia di Life is Strange.

    • Matteo Lupetti

      Sì, credo anche io che nessuno dei suoi difetti riesca a cancellare, sul momento o nel tempo, le qualità dell’esperienza. Come ho scritto nella recensione, servirebbero più opere simili a “Life is Strange”, più opere con personaggi scritti con questa crudezza e questa sincerità. Ma ho pensato fosse interessante mettere in fila ciò che più mi è piaciuto e i momenti in cui invece mi sono scontrato col videogioco.

  • Dan

    Ho letto l’articolo e devo dire che lo condivido abbastanza. Anche io ho trovato un po’ faticosa la scena dell’incubo, non tanto a livello emotivo (ad un certo punto mi sono chiesto se Max non fosse realmente morta, magari uccisa nel bagno da Nathan dopo essere uscita allo scoperto nella scena del primo sparo e quindi se tutto il gioco non fosse altro che una sorta di “delirio” della ragazza negli ultimi attimi di vita) ma perchè effettivamente è lungo e non dice nulla di che a parte che tutto l’universo sembra avercela con lei.
    Credo solo un modo per allungare il brodo.
    Anche la sequenza dei salvataggi in città mi è parsa davvero unitile, specialmente visto il finale in cui si sacrifica Arcadia Bay dove mi aspettavo di vedere vivi almeno le persone aiutate.

    Invece credo che il finale “giusto” previsto dagli autori fosse davvero quello del sacrificio di Chloe che, come hai giustamente scritto, è contrario a tutte le meccaniche di gioco dal momento che spazza via ogni scelta precedente, ma che da un messaggio ed una visione di tutto il gioco completamente diverso e al comtempo dolce e terrificante: non si può cambiare la storia.

    E’ troppo comodo riavvolgere il tempo, troppo comodo correggere gli errori del passato. Le scelte pesano e sono irrimediabili. Se scegli di non contattare la tua amica per 5 anni, rischi di non poterlo fare mai più. E questo è effettivamente quello che accade, visto che nel finale del sacrificio, Chloe e Max non si incontrano mai più.
    E, allora, viene da domandarsi, a che scopo dare un tale potere a Max se poi non lo può usare? Perchè in fondo lei lo ha usato e anche se alla fine non ha potuto salvare Chloe, ha vissuto con lei ancora una settimana, ha avuto attimi di forte intimità e dolcezza con l’amica. Ha avuto modo di dimostrare a lei la propria amicizia e sapere, di rimando, che anche Chloe le ha sempre voluto bene. Oltre, ovviamente a scoprire cosa è accaduto realmente sia a Rachel che al professore.
    Tutte cose che, sebbene non alterino la realtà dei fatti, non avrebbe mai potuto sapere. E anche questo è un dono.
    Immaginiamo come si sarebbe sentita Max se avesse scoperto che l’amica di infanzia è morta in un bagno della scuola, senza nemmeno aver saputo che era tornata. Non avrebbe saputo nulla di Rachel, se non che era sparita e nemmeno avrebbe saputo del loro rapporto.

    La storia non può essere cambiata (a meno di non accettare di distruggerla) ma può essere conosciuta e questo è il potere che è stato dato a Max.

    P.S.

    Io non credo che la farfalla blue sia Chloe, ma Rachel. In fondo è la farfalla blu ad innescare tutta la serie di eventi e sempre la farfalla blu si posa alla fine sulla bara di Chloe.