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Final Fantasy 14 mi offre di pagare per giocare meno

Esistono vari modi di monetizzare un videogioco. In alcuni giochi, sia free-to-play (come “DOTA 2”) sia a pagamento (come “Tom Clancy’s The Divison”), le micro-transazioni servono a sbloccare elementi estetici. In altri, per esempio nei giochi di carte collezionabili digitali come “Hearthstone” di Blizzard, le micro-transazioni permettono di avere scelte di gameplay aggiuntive rispetto a chi gioca senza spendere niente (ma è stato dimostrato che un mazzo creato senza alcuna spesa può raggiungere i massimi livelli della Modalità Classificata di “Hearthstone”). In altri giochi ancora, come “World of Tanks”, posso acquistare elementi con un importante peso sul gameplay tramite micro-transazioni, elementi da cui gli altri giocatori sono esclusi e che quindi avvantaggiano in partita chi ha pagato rispetto a chi non ha pagato (questo fenomeno si chiama “pay-to-win”). Infine alcuni giochi, come “Final Fantasy 14: A Realm Reborn – Stormblood”, la nuova espansione di “Final Fantasy 14: A Realm Reborn” in uscita il 20 giugno per PC, Mac e PlayStation 4, adottano un modello pay-to-progress.

Il pay-to-progress è quel meccanismo che permette ai giocatori di pagare per velocizzare l’avanzamento nel gioco, ed esistono principalmente vari modi, non esclusivi ma anzi tra loro piuttosto sfumati, di implementare una tale funzione. Per esempio, le versioni per dispositivi mobili delle visual novel limitano la quantità di progressi che un giocatore può fare in un periodo di tempo inserendo una specie di “stamina” che viene consumata avanzando nella storia e che può essere ricaricata aspettando o pagando. Altri giochi, come “The Trail” di Peter Molyneux, obbligano invece i giocatori a compiere ossessivamente una serie di azioni ripetute e noiose, offrendo la possibilità di pagare per semplificare il processo e saltare alcuni passaggi. “Deus Ex: Humankind Divided” di Square Enix ed Eidos, pur essendo unicamente single-player e venduto a prezzo pieno, consente di pagare ulteriormente per acquistare punti abilità aggiuntivi invece che guadagnarli giocando. E giochi come “Destiny” e “Final Fantasy 14: A Realm Reborn – Stormblood” danno ai giocatori la possibilità di pagare per ottenere subito un personaggio a livello di endgame (la fase finale di un videogioco) e dedicarsi immediatamente alle nuove attività aggiunte dagli ultimi aggiornamenti ed espansioni. In questi ultimi casi pago per non giocare, o almeno per giocare meno.

In “Final Fantasy 14: A Realm Reborn” ci vogliono diverse decine di ore per arrivare al livello massimo, il livello 60, e dopo aver raggiunto tale livello restano molteplici cose da fare, missioni sia legate alla storia principale sia ad attività secondarie. Avere tante cose da fare, poter giocare per lungo tempo, non dovrebbero essere aspetti negativi di un videogioco, ma lo diventano quando l’avanzamento del personaggio è legato, come nei videogiochi di ruolo online, a lunghe sessioni di ripetuti e monotoni combattimenti, a sequenze di missioni tutte uguali (“uccidi tot nemici e portami tot cose raccolte dai loro cadaveri”). Così Square Enix ha deciso di dare la possibilità ai giocatori di saltare il livellamento: con $25 potrò portare a livello 60 un singolo job, una classe di “Final Fantasy 14: A Realm Reborn – Stormblood”, e con altri $25 potrò saltare tutte le missioni del gioco base e della prima espansione “Heavensward” e arrivare direttamente a quelle di “Stormblood”.

Quindi, se io volessi iniziare ora “Final Fantasy 14: A Realm Reborn”e partire subito dai contenuti di “Stormblood” dovrei comprare il gioco base (ora scontato a €15) con le due espansioni (€35, perché “Stormblood” include “Heavensward”), dovrei prendermi l’abbonamento mensile (€13 al mese nella sua versione Standard) e pagare altri circa €50 per avere un personaggio di massimo livello. Praticamente, saltare i contenuti di “Final Fantasy 14: A Realm Reborn” base e “Heavensward” costa tanto quanto il gioco completo e, in un’intervista a Polygon, Naoki Yoshida, direttore del gioco, spiega questa come una consapevole e brillante scelta di Square Enix. “Volevamo dare l’impressione che fosse una cosa costosa. Non volevamo che le persone ottenessero liberamente questi oggetti e saltassero i contenuti un po’ a caso. Se fossero stati troppo economici sono sicuro che i giocatori che han speso il loro tempo a livellare i loro personaggi e che hanno attraversato tutta la campagna principale si sarebbero lamentati. Avrebbero chiesto: tutto il mio sforzo vale tanto poco? È volontariamente reso un po’ costoso, ma non è una questione di incassi.”

Voglio lanciare una provocazione a Square Enix: mettete questi oggetti, la possibilità di saltare tutto il livellamento del gioco e la sua storia, a €1. Anzi, rendete gratuiti questi oggetti. Tanto non è una questione di incassi, no? Se uno vuole comprarsi “Final Fantasy 14: A Realm Reborn” e non vuole giocarlo deve poterlo fare, deve poterlo saltare tutto gratuitamente. Il gioco è suo, si è comprato il servizio e ora ci fa quello che vuole: saltare parti di gioco dovrebbe essere un diritto del videogiocatore, come secondo Daniel Pennac saltare le pagine è un diritto del lettore (lo scrive nel suo “Come un romanzo”). Invece di rendere costosa questa opzione, Square Enix si impegni a renderla noiosa. Metta in “Deus Ex: Mankind Divided” la possibilità di acquisire tutti i punti abilità che voglio, gratuitamente, e mi dimostri che così è un gioco noioso. Lo so, sto scrivendo una cosa davvero trasgressiva: sto chiedendo a Square Enix di rendere il gameplay di un suo videogioco tanto divertente da spingere la gente a non voler pagare per evitare di giocarci. Sto chiedendo di creare giochi in cui la gente non dica “tutto il mio sforzo vale tanto poco?” se qualcuno arriva a pagare pur di non giocare, ma giochi in cui gli utenti, di fronte a chi salta parte dell’esperienza, pensino “mah secondo me è matto: si è perso tutta la parte migliore e ha pure pagato per farlo”.

È questo il punto debole di questo modo di intendere il pay-to-progress: funziona se il gioco ha meccaniche e parti tanto noiose che qualcuno è disposto a pagare pur di saltarle. E la sua esistenza incoraggia gli autori a creare meccaniche noiose, perché quello che una volta sarebbe stato un difetto, un problema nel ritmo della progressione del gioco, un frustrante errore di bilanciamento, diventa grazie al pay-to-progress una richiestissima caratteristica del game design, che è incoraggiato a incoraggiare la spesa dei giocatori.