Quanto costa sbloccare tutte le personalizzazioni base in For Honor?

L’utente Reddit bystander007 ha ben pensato di calcolare quale sia il costo, in valuta reale, da pagare per ottenere tutte le opzioni di personalizzazione disponibili in “For Honor” di Ubisoft. Parliamo solo delle opzioni estetiche, cioè skin, Effetti, animazioni, Esecuzioni e decorazioni, in quanto gli oggetti equipaggiabili (i pezzi di arma e di armatura) sono conquistabili solo in casse dai contenuti casuali e dipendenti dal livello raggiunto ed è quindi difficile quantificare, se non su base statistica, la cifra necessaria per ottenere l’equipaggiamento desiderato.

Considerate che, approssimativamente, 1000 Acciaio corrispondono a €1 se comprati con denaro reale, ma è possibile comprare grossi pacchetti di Acciaio risparmiando qualcosa sul totale. Comprare 150mila Acciaio, dal valore quindi di circa €150, costa per esempio solo €99,99. Acciaio è anche conquistabile in piccole quantità giocando normalmente (15 Acciaio per una partita) e, in maggiori quantità, tramite la Guerra delle Fazioni e le missioni (Ordini), che sono il modo principale che un giocatore ha per guadagnare Acciaio senza spendere (circa un migliaio di Acciaio in tutto al giorno). La skin più costosa per ciascuno dei dodici Eroi costa 15mila Acciaio (€ 15).

Il costo per sbloccare tutte le opzioni di personalizzazione, per un solo Eroe di “For Honor”, è di 91.500 Acciaio (il calcolo non include le nuove animazioni da 7000 Acciaio, ma solo i contenuti base). Questo vuol dire che per sbloccare tutte le opzioni di personalizzazione per i dodici eroi sono necessari 1.098.000 Acciaio, 7,32 pacchetti da €99,99, cioè circa €732, più il costo per l’acquisto del gioco base. Questa cifra non considera il fatto che Acciaio sia guadagnabile nei modi di cui ho parlato sopra e che un giocatore abituale e dedicato di “For Honor”, un giocatore abbastanza dedicato e abituale da voler sbloccare tutti gli oggetti per tutti i personaggi, sicuramente giocherebbe abbastanza da sfruttare regolarmente gli Ordini per avere Acciaio gratis. Anche così, però, il guadagno di Acciaio si aggira sulle 1200 unità al giorno (giocando 1-2 ore ogni giorno, sempre) e ci vorrebbero due anni e mezzo per recuperare la cifra necessaria. Intanto Ubisoft avrà rilasciato altri personaggi: al ritmo di sei personaggi all’anno tra due anni e mezzo esisteranno quindici personaggi nuovi, personaggi probabilmente più costosi da sbloccare rispetto a quelli base per chi non ha il Season Pass (come accade in “Tom Clancy’s Rainbow Six Siege”).

Personalizzare i propri Eroi in “For Honor” è quindi immensamente costoso. Qualcuno potrebbe obiettare (non senza ragione) che è anche inutile: chi ha bisogno di tutte le skin possibili per tutti gli Eroi base del gioco? Probabilmente nessuno. Ma qua stiamo parlando di un gioco venduto a prezzo pieno, un gioco che quindi, in teoria, dovrebbe rendere i suoi contenuti base disponibili a tutti i giocatori tramite il sistema di progressione e che invece obbliga a sfruttare le micro-transazioni. Non riesco a vedere qualcosa di positivo nel modo in cui Ubisoft ha integrato le micro-transazioni in “For Honor”: il gioco è grandioso, come potete leggere nella mia recensione, ma il modo in cui viene monetizzato è orribile e il fatto che l’equipaggiamento abbia effetti sul gameplay in alcune delle modalità rende il sistema di micro-transazioni semplicemente sleale e distrugge il lato competitivo di modalità che invece potevano avere un futuro come eSport, anche se prive delle potenzialità di Duello.

Le micro-transazioni stanno acquistando un peso sempre maggiore nei giochi a prezzo pieno, e capisco perché sia così: i giochi a prezzo pieno, o almeno alcuni giochi a prezzo pieno, non sono più intesi come opere chiuse e finite al momento del lancio, ma come servizi destinati ad avere un lungo supporto. Questo lungo supporto, secondo i produttori, deve essere sostenuto da una lunga coda di profitti e questa lunga coda di profitti è sostenuta dalle micro-transazioni. Come queste micro-transazioni debbano essere gestite è occasione per un continuo braccio di ferro tra giocatori e sviluppatori/produttori: devono essere solo estetiche o possono avere anche conseguenze sul gameplay e quandt tempo ci deve volere per sbloccarne i contenuti senza spendere valuta reale? E poi, cosa succede se un gioco solo single-player come “Deus Ex: Mankind Divided” decide di permettere di compare potenziamenti per la campagna principale? La questione non è solo quale sia il modello adatto per ogni singolo gioco, ma anche a quale modello economico futuro stiamo indirizzando il medium.

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