LawBreakers è uno sparatutto privo di gravità e di molte altre cose – Recensione PC

“LawBreakers” è uno sparatutto in prima persona incentrato sulla mobilità, sul volare in ambienti privi di gravità prendendo velocità durante la rotazione intorno a misteriose sfere gravitazionali, sull’usare il fuoco della propria arma come propulsione, sul combattere contro nemici che attaccano da ogni angolazione mentre si precipita in un baratro. Come “Overwatch” di Blizzard combina classi e abilità ereditate da MOBA e “Team Fortress 2” con un gusto da sparatutto Arena in cui ogni personaggio, indipendentemente dal livello e dalla progressione dell’account del giocatore, inizia ogni partita sempre con lo stesso equipaggiamento, le stesse armi e la stessa potenza e in cui per curarsi bisogna sfruttare oggetti sulla mappa o abilità. La mobilità si unisce all’Arena cercando di creare una versione adrenalinica e moderna di quello stile che caratterizzò lo sparatutto anni Novanta.

LawBreakers Recensione Occupy

Breve storia della mobilità verticale negli sparatutto in prima persona

Non è chiaro quando sia nato il “rocket jump”, la tecnica che sfrutta l’esplosione di un missile lanciato dal giocatore per accrescere l’altezza dei suoi salti, ma l’uso dei missili per rendere più veloce lo spostamento di un giocatore è già presente in “Doom” (1993). Nel livello E3M6 il modo giusto, il modo previsto dagli autori, per arrivare a un tasto segreto è conquistare un potenziamento che renda momentaneamente invincibili e poi sfruttarlo per raggiungere il tasto sfruttando la propulsione guadagnata sparando un missile contro un muro. Un rocket jump orizzontale (“rocket running”) che può essere considerato l’inizio delle tecniche propulsive tramite esplosione negli sparatutto in prima persona e che eppure non preparò id Software alla scoperta del rocket jump, che fu introdotto nella comunità di “Quake” (1996) non dagli autori ma dai giocatori, anche se in E4M4 di “Quake” è previsto che un segreto sia raggiunto proprio usando come propulsione verticale l’esplosione di una granata posizionata in uno spazio opportuno. Già nel primo “Metroid” (1986) posso usare le bombe per compiere particolari salti e in “Duke Nukem 2” (il platform del 1993) posso usare il lanciafiamme per spingermi in aria, ma sono stati “Marathon” di Bungie e “Rise of the Triad” di Tom Hall e 3D Realms, entrambi usciti nello stesso giorno (21 dicembre 1994), i primi videogiochi sparatutto in prima persona a sfruttare le esplosioni per movimenti verticali.

Il rocket jump, e l’intera sua famiglia di salti, appartengono poi a una categoria ancora più ampia e varia : i “trickjump”, i salti capaci di aumentare la mobilità del giocatore. Il motore di “Quake” permise di sfruttare una serie di tecniche, come strafe jump, bunny hopping e il già citato rocket jump, per creare nuove possibilità di movimento e, quindi, nuove possibilità di esplorazione dello spazio. Il rocket jump divenne tanto importante in “Quake” che venne adottato dalla stessa id Software, e un bot in “Quake 3 Arena” (Bones) è persino impostato in modo da usare il lanciamissili non per attaccare il giocatore ma solo per sfruttare questo tipo di salto. Nello sparatutto, sin da allora, è fondamentale trovare modi nuovi di muoversi e saperli sfruttare.

LawBreakers Recensione Turf War

LawBreakers contro la legge della gravitazione universale

“LawBreakers” spinge tutto questo al massimo. Nel futuro un evento catastrofico chiamato “The Shattering” ha gravemente modificato il nostro pianeta, creando zone in cui la gravità si annulla e dividendo l’umanità nelle due fazioni dei Law, che cercano di mantenere l’ordine, e dei Breakers, una super organizzazione criminale, entrambe dotate di potenziamenti che rendono i loro membri superumani. In sostanza questa è la scusa per una serie di scontri a obiettivi tra due squadre di cinque giocatori, una nel ruolo dei Law e una nel ruolo dei Breakers, in ambienti dove non sempre viene rispettata la legge di gravitazione universale.

In “LawBreakers” ci sono nove classi, tutte create per uccidere (anche il Battle Medic, che cura gli alleati con droni a distanza, è comunque armato con un lanciagranate), otto mappe e cinque modalità divise in round e basate prevalentemente sulla difesa di zone di mappa. C’è Occupy, in cui in ogni round di gioco compare una zona da conquistare sulla mappa e le squadre totalizzano punti in base al tempo in cui sono riusciti a occuparla, vincendo dopo aver raggiunto i 200 punti. C’è Turf War, in cui in ogni round di gioco compaiono tre zone da conquistare e in cui le squadre totalizzano punti in base a quante zone son riusciti a controllare in ogni turno (vince la prima squadra ad arrivare a 16 punti/zone). C’è Uplink, in cui devo conquistare un oggetto e portarlo nella base attendendo che si ricarichi e che in questo modo mi dia un punto (vince la squadra che arriva a 3). C’è Overcharge, una variante di Uplink in cui la carica dell’oggetto (in questo caso una batteria) è condivisa con i miei nemici: se conquisto la batteria, la porto in base, la faccio caricare sino al 99% ma poi me la faccio rubare i nemici saranno a un passo dalla vittoria (almeno del singolo turno di gioco). E c’è Blitzball, in cui devo impadronirmi di un pallone e gettarmi con lui nella base avversaria (vince la prima squadra che riesce a farlo 8 volte).

LawBreakers Recensione Uplink

Modalità statiche

Le modalità sono il primo problema che incontriamo parlando di “LawBreakers”: lo ho descritto come un gioco basato sulla mobilità e sugli scontri aerei in zone prive di gravità, ma quattro modalità su cinque si basano sulla difesa di punti statici. In Overcharge e Uplink devo prendere un oggetto dal centro della mappa e poi portarlo nella mia base, ma per ottenere un punto devo poi attendere che la carica sia finita e difendere l’operazione e in Occupy e Turf War devo semplicemente mantenere il controllo di uno o più punti della mappa. Non mancano le occasioni per spettacolari scontri aerei: in Turf War uno dei tre punti da controllare è sempre nella zona senza gravità che, essendo sempre al centro tra le basi delle due squadre, è anche quella dove si svolge la maggioranza degli scontri, mentre in Overcharged e Uplink l’oggetto va comunque prima recuperato, sempre dal centro della mappa sempre in una zona antigravità, combattendo duramente contro i miei avversari. Ma nessuna delle modalità, tranne Blitzball, sembra trovarsi davvero a suo agio in un videogioco che dovrebbe essere basato sulla sconfitta della gravità, e Blitzball soffre a causa della convenzionalità delle mappe del gioco.

Mappe monotone

In “LawBreakers” non esiste una folle mappa costruita interamente su un movimento verticale in cui la gravità è governata da un centro di massa posto proprio al centro della mappa stessa, non esiste una mappa interamente aerea in cui gioco a Blitzball lanciandomi tra una serie di piccoli centri di gravità volanti e poche piattaforme. Anche nelle zone in cui la gravità è assente è sempre facile capire quale sia “il sopra” e quale sia “il sotto”, la costruzione dello spazio resta prevalentemente orizzontale e la struttura generale dei livelli è molto semplice e tradizionale: ci sono due strutture, spesso a due piani, una per ognuna delle due squadre (ed è lì che si trovano le due basi e i luoghi dove i giocatori resuscitano), disposte in modo simmetrico intorno a un piazzale centrale in cui la gravità è ridotta e che può anch’esso presentare strutture a più piani. Questo piazzale non è l’unico collegamento tra le due strutture, in quando esiste anche un corridoio laterale che le unisce (uno solo). Questa descrizione va bene per quasi tutte le mappe di “LawBreakers” (fa eccezione “Vertigo”, una mappa piuttosto piatta in cui manca un vero e proprio corridoio laterale).

LawBreakers Recensione Reactor Map
La mappa “Reactor” vista da sopra. Ho colorato in giallo la parte con assenza di gravità.

Non è che non esistano mappe caratterizzate, anche graficamente (“Station” è interamente al chiuso, “Vertigo” è quasi interamente all’aperto ed è sospesa nel vuoto), ma la sensazione è comunque sempre quella di giocare una serie di varianti di un’unica mappa. Questa ripetitività e questa simmetria si accordano anche con bisogni di gameplay guidati dalle meccaniche del gioco: ogni mappa deve andar bene per ogni modalità, e non essendoci modalità in cui le due squadre abbiano due ruoli diversi (attacco e difesa come in “Overwatch” o “Team Fortress 2” per esempio) ogni mappa è simmetrica. È la soluzione adottata anche dalle mappe della modalità Controllo di “Overwatch”, modalità simmetrica che vuole mappe simmetriche, ma qui il gioco non offre alternative e ripete la stessa soluzione in tutti i livelli. Si tratta anche di mappe poco interessanti a livello grafico e poco credibili da punto di vista architettonico: i luoghi di “LawBreakers” non raccontano niente, son solo arene che sembrano costruite con l’unico scopo di essere arene.

Stile visivo poco ispirato

Non aiuta che “LawBreakers” manchi di carattere in tutto il suo stile grafico. Inizialmente doveva avere una grafica cartoon e sintetica, come quella di “Overwatch”, ma con il successo dello sparatutto di Blizzard e il fallimento di “Battleborn” di Gearbox Boss Key decise che differenziarsi il più possibile avrebbe aiutato a sopravvivere. Il risultato è un gioco con personaggi e ambientazioni realistiche dove tutto è però un po’ anonimo. Ogni squadra ha una sua interpretazione di ogni classe (il Titan dei Law per esempio è diverso dal Titan dei Breakers) ma siccome le classi devono essere riconoscibili indipendentemente dalla squadra in cui si gioca, e seppur ci siano alcune variazioni interessanti (il Titan dei Law è donna, quello dei Breakers è uomo), niente emerge con una sua personalità, con una frase davvero divertente, con una interazione brillante. Sono avatar con qualche parola doppiata, qualche skin, ma siamo ben lontani dal mondo che “Overwatch” ha saputo creare intorno ai suoi eroi o alla forte caratterizzazione dei personaggi dei MOBA e siamo più vicini (anche in certe scelte di design) ai personaggi del multiplayer di “Call fo Duty: Infinite Warfare”.

LawBreakers Recensione

Mobilità e assenza di gravità

Dove “LawBreakers” ha successo è invece nel differenziare i gameplay dei vari personaggi, tutti estremamente diversi nella loro mobilità, nei loro attacchi e nelle loro abilità pur essendo, come accennavo prima, tutti destinati ugualmente a uccidere l’avversario. È difficile generalizzare, ma senza voler essere esauriente posso dire che ogni personaggio ha: almeno due attacchi base (possono essere fuoco primario e fuoco alternativo della stessa arma, due armi diverse impugnate contemporaneamente o due armi diverse da scambiare), un’abilità legata alla sua mobilità (come uno scatto) che consuma una riserva di carburante che si ricarica da sola nel tempo, un’abilità normale e con un tempo di ricarica breve e un’abilità più potente con un tempo di ricaricare più lungo (la “Ultimate” dei MOBA). Questo scheletro ha però varianti e importanti eccezioni: la classe Juggernaut per esempio non ha una netta distinzione tra abilità primaria e abilità Ultimate e usa entrambe con la stessa frequenza, mentre l’Harrier ha solo un attacco (il suo attacco secondario aumenta i danni subiti da chi viene colpito) ma può danneggiare i nemici mentre si muove con l’abilità di mobilità sfruttando i reattori dei suoi stivali. Alcuni personaggi hanno poi un’ulteriore abilità passiva come la capacità di compiere salti multipli in aria consumando riserva di carburante.

È dal gameplay, più che dal loro aspetto fisico, che esce fuori la forte caratterizzazione delle classi di “LawBreakers”, tutte le loro particolarità. L’Assassin deve muoversi di continuo, attaccandosi a parti di livello e ai suoi nemici con il rampino e uccidendo con le sue daghe, il Titan invece non ha una vera abilità di mobilità, è lento, ma ha un lanciamissili (rocket jump compreso) e una letale scarica elettrica a corto raggio, il Wraith ha salti multipli in aria, la capacità di saltare sui muri, una scivolata, pistola e coltello (utilizzabile semplicemente premendo il tasto del fuoco secondario, senza cambiare arma) con scatto annesso durante l’attacco, il Gunslinger impugna insieme due pistole, una a ripetizione e una con precisi colpi caricati, e la capacità di teletrasportarsi. La differenza tra le classi e tra i loro modi di muoversi nella mappa, tra abilità di mobilità e armi diverse che danno spinte diverse quando usate negli ambienti senza gravità, è una delle cose che rende più difficile l’impatto iniziale di “LawBreakers”.

LawBreakers Recensione Overcharge

Così come non è facile abituarsi al movimento in assenza di gravità. Per quanto “LawBreakers” non spinga sino al massimo le potenzialità di questa idea, inizialmente entrare nel centro delle mappe più che velocizzare l’azione e creare spettacolari azioni aeree rallenta, mi fa galleggiare come se fossi immerso in acqua. È perché ancora non so nuotare. In “LawBreakers” devo imparare a sfruttare la velocità acquisita, a tenermi sempre in movimento, a dosare scatti e colpi dell’arma, a modificare la mia traiettoria sfruttando le sfere gravitazionali che trovo sospese nell’ambientazione e intorno alle quali posso orbitare per curvare e cambiare direzione di attacco. Posso persino sparare alle mie spalle e darmi così un’ulteriore spinta aerea. “LawBreakers” è un gioco che premia continuamente chi sa imparare a usare le sue classi, le sue zone senza gravità e la mobilità esagerata di alcuni personaggi (l’Assassin può usare il suo rampino per muoversi al di fuori del perimetro di alcune mappe), è un gioco che premia l’abilità e la dedizione. L’effetto di uno scontro aereo ben eseguito in “LawBreakers” è mozzafiato, è qualcosa di totalmente diverso da tutto ciò che gli altri sparatutto in prima persona offrono, o, meglio, è qualcosa che estremizza qualcosa che c’era già portandolo in una direzione che vale la pena seguire. Il mio dubbio è che “LawBreakers” non sia capace di dire qualcosa di davvero interessante a riguardo, e non è un dubbio motivato tanto dalla mancanza di ispirazione nel design o nei personaggi, ma dalla mancanza di ispirazione nelle sue mappe, negli spazi che dovrei esplorare.

Un gioco non ancora completo

Attualmente, “LawBreakers” ha delle fondamenta, ha idee interessanti, ma su queste fondamenta non è stato ancora costruito abbastanza e abbastanza bene. Si differenzia già perfettamente da “Overwatch” o dagli altri sparatutto con classi e abilità, ma giocandolo ho spesso la sensazione di star giocando un videogioco in Accesso Anticipato, un gioco in cui ancora manca tutto il materiale necessario, dove mancano mappe e modalità interessanti e appropriate ai suoi obiettivi, un gioco non ben bilanciato, un gioco che ancora deve perfezionare la sua interfaccia (quella dei menù è pessima), che deve ancora capire come premiare il gioco di squadra e il raggiungimento degli obiettivi dopo aver reso tutte le classi pericolosamente letali. Insomma, “LawBreakers” è un gioco che deve ancora fare un passo avanti per potersi dire completo: al momento manca persino una modalità competitiva. Il suo costo limitato (€30) potrebbe lo stesso attirare qualcuno, anche perché gli aggiornamenti saranno tutti gratuiti, nuovi contenuti sono stati già annunciati e le micro-transazioni (i soliti forzieri con contenuti casuali) sono limitate ad aggiungere oggetti con effetti estetici.

LawBreakers Recensione Blitzball

LawBreakers: In conclusione…

“LawBreakers” di Boss Key Productions, studio fondato da Cliff Bleszinski dopo l’abbandono di Epic Games (“Unreal”, “Gears of War”), unisce lo sparatutto Arena con eroi e abilità da MOBA che caratterizza anche “Overwatch” di Blizzard con una mobilità che estremizza lo stile degli sparatutto anni Novanta come la serie di “Quake”. Molti dei suoi personaggi sono caratterizzati da movimenti rapidi e dalla capacità di spostarsi in volo, ma il punto forte di “LawBreakers” sono gli scontri che avvengono nelle zone prive di gravità delle mappe, dove il combattimento diventa aereo e il fuoco delle armi diventa propulsione. Perfezionare la propria abilità negli scontri aerei e il controllo delle singole classi, tutte ben differenziate, è una sfida che attirerà (insieme al ridotto prezzo di €30) gli appassionati di sparatutto, ma attualmente il gioco ha un aspetto scialbo, a volte rozzo, ed è carente di contenuti che sappiano davvero sfruttare questa mobilità: le modalità sono convenzionalmente statiche (e manca ancora una modalità competitiva), le mappe sono piatte e quasi tutte simili, l’aspetto grafico e il design dei personaggi sono anonimi. “LawBreakers” ha potenzialità che a volte emergono, ma sembra un gioco in Accesso Anticipato alla ricerca di un modo per sfruttare il suo concetto centrale e non un gioco completo. “LawBreakers” è pubblicato da Nexon ed è già disponibile su PC e PlayStation 4.

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