Dark Souls 3 – Pre-Recensione

Abbiamo ricevuto la nostra copia di “Dark Souls 3” un po’ in ritardo, e quindi la nostra recensione completa del gioco non è ancora pronta. Per ingannare l’attesa, condivido con voi le mie impressioni e i miei dubbi sul nuovo capitolo della serie di videogiochi di ruolo d’azione dark-fantasy di FromSoftware. Riguardano alcuni temi specifici: il rapporto con “Bloodborne” (le similitudini e le differenze), le nuove arti di combattimento e l’effetto della loro introduzione sui controlli e i nuovi nemici che mi trovo ad affrontare.

Dark Souls 3 – Pre-Recensione: Dark Souls 3 è un vero Dark Souls?

dark souls 3 pre recensione

Uno dei dubbi che avevo espresso giocando a una prima build di “Dark Souls 3” e scrivendo l’anteprima sul suo early game riguardava il rischio di “Dark Souls 3” di appiattirsi sull’ambientazione e il gameplay di “Bloodborne”. Giocando “Dark Souls 3” più a lungo mi sento però piuttosto tranquillizzato da questo punto di vista. I “Dark Souls” non sono mai stati giochi graficamente impegnativi per le macchine su cui girano, ma la ricchezza di dettagli e gli effetti di riflessione e illuminazione di “Dark Souls 3” danno al sempre eccellente design della serie “Dark Souls” un nuovo realismo, una concretezza che prima mancava. E se alcuni dettagli richiamano effettivamente “Bloodborne”, l’estetica generale di “Dark Souls 3” segue non il gotico ottocentesco corrotto e malato dell’esclusiva FromSoftware per PlayStation 4, ma la gloria medievale decaduta della serie “Souls”, con i suoi non morti tristi e aridi, la sua pietra grezza e umida.

Mentre “Dark Souls 2” aveva timore a richiamare esplicitamente il “Dark Souls” originale, “Dark Souls 3” non si fa poi scrupoli a citare i precedenti episodi, a farmi reincontrare i loro personaggi e i loro luoghi, a ricollegarsi ai loro eventi. “Dark Souls 3” vuole che io pensi al primo “Dark Souls” mentre lo gioco, vuole che ritrovi di nuovo i suoi temi e i suoi nomi, vuole recuperare tutto quello che la serie ha seminato prima di lui e dare una chiusura alla trilogia dei “Dark Souls”. E, parlando di luoghi, son contento di annunciare che in “Dark Souls 3” torna finalmente il level design maestoso e ampio del primo “Dark Souls”, tanto diverso da quello spezzettato e discontinuo di “Dark Souls 2”, con ambientazioni che però rischiano di dare l’impressione di “già visto” e che non mi pare riescano a trovano la perfetta coesione di quelle del primo “Dark Souls”, che area dopo area componeva un unico grande mondo (quasi) senza soluzione di continuità.

dark souls 3 pre recensione

Anche i movimenti e la risposta dei controlli sono quelli di “Dark Souls”, non di “Bloodborne”. “Dark Souls 3” è, di nuovo, un gioco dove è fondamentale lo scudo (quanto in “Bloodborne” era fondamentale l’arma da fuoco, direi) e la parata, dove la schivata può essere goffa e lenta e le armature possono essere scomode e pesanti. Rispetto al primo “Dark Souls” (restando alle sole opere che hanno avuto effettivamente Hidetaka Miyazaki come direttore e saltando l’apocrifo “Dark Souls 2”) questo terzo capitolo ha dei momenti forse più veloci, degli scatti forse più rapidi, ma giocandoci non penserete mai “mi sembra di star giocando a Bloodborne”.

Dark Souls 3 – Pre-Recensione: Arti di combattimento e controlli

Allo stesso tempo, è evidente quanto “Dark Souls 3” prenda da “Bloodborne” e dall’esperienza di Miyazaki e FromSoftware in quel gioco. Forse il lascito più evidente, e ancora meno convincente per me, sono le arti di combattimento. Come in “Bloodborne” le armi avevano due diverse configurazioni possibili, scambiabili col secondo dorsale sinistro, così in “Dark Souls 3” lo stesso tasto attiva l’arte di combattimento dell’arma impugnata. Più o meno. Se “Bloodborne” era un gioco che rinunciava a dare uguale importanza ai controlli di entrambe le mani del protagonista, dedicando un solo tasto alla mano sinistra (che serviva solo a impugnare l’arma da fuoco per attivare i contrattacchi), la serie di “Dark Souls” si contraddistingue per una importante simmetria nei controlli: coi due dorsali destri controllo la mano destra, coi due dorsali sinistri controllo la mano sinistra. Come introdurre in questo sistema un tasto, tra i dorsali sinistri, che attiva un’abilità dell’arma che sta nella mano destra?

dark souls 3 pre recensione

Ogni arma, in sostanza, si comporta in modo diverso. Come linea generale, potrei dirvi che il secondo dorsale sinistro effettivamente non attiva l’arte di combattimento, l’abilità, dell’arma nella mano destra, ma quella dell’arma nella mano sinistra. Sì, è diverso da come avete letto altrove, ma è così che funziona ed è così che il gioco ragiona. Se con la sinistra impugno uno scudo che consente di parare (cioè se la sua abilità è “Parata”), pigiare il dorsale sinistro del gamepad fa partire l’animazione del contrattacco. Se con la sinistra impugno uno scudo che ha come abilità l’attivare l’abilità dell’arma nella mano destra, pigiare il dorsale sinistro del gamepad fa usare l’abilità dell’arma nella mano destra. Se ho uno scudo che fa parte della prima categoria (capace di attivare il contrattacco) e voglio usare l’arte di combattimento della mia arma destra devo prima impugnarla a due mani, e poi pigiare il secondo dorsale sinistro. Se però combatto con due armi, il dorsale sinistro non attiva il potere dell’arma impugnata nella sinistra (come in “Dark Souls”, i due dorsali permettono di difendermi e di attaccare con quell’arma invece), se non nel caso di specifiche armi pensate per essere usate nella mano secondaria.

A questa confusione portata in un design dei controlli che era effettivamente difficile ritoccare si è aggiunta la necessità di regolare l’uso di queste arti di combattimento con il ritorno della barra dei Punti Magia, che era per ora apparsa solo in “Demon’s Souls”. La soluzione complica un po’ inutilmente il gioco e non sono sicuro che abbia senso dal punto di vista narrativo: cosa rappresenta questa barra e perché viene consumata sia da alcuni particolari colpi che faccio con la spada sia dall’uso delle mie piromanzie? Ho anche la sensazione che sia un po’ ingiusto, per alcune arti di combattimento, il limite imposto dalla barra. L’arte di combattimento della spada lunga mi permette di entrare in una “Posa” (“stance”) di combattimento che mi dà un nuovo attacco leggero e un nuovo attacco pesante. Entrare in posa non consuma la barra dei Punti Magia, ma l’uso dei due attacchi lo fa. Questi due attacchi sono effettivamente molto potenti, ma i loro warmup (la animazioni che preparano ai colpi) sono lunghissimi e mi lasciano assolutamente scoperto, e solo per entrare in posa per attivarli devo abbassare totalmente la guardia e rinunciare allo scudo. L’arte di combattimento dell’ascia da battaglia è invece un buff momentaneo, molto veloce da castare, che aumenta per un po’ i miei danni. È logico che l’abilità dell’ascia da battaglia debba essere in qualche modo limitata nei suoi usi, ma quella della spada non è già bilanciata?

Dark Souls 3 – Pre-Recensione: Nemici e difficoltà

dark souls 3 pre recensione

Anche nei nemici si nota l’esperienza di “Bloodborne”. “Dark Souls 3” pare rinunciare ai branchi di avversari che “Dark Souls 2” mi buttava contro in ambienti dal level design dimenticabile e torna a concentrarsi su pochi nemici, ma diversi e dalle abilità sinergiche, per volta. Non solo: in “Dark Souls 3” mi scontro spesso contro nemici singoli, ma enormi e difficili, da affrontare con tecnica, pazienza e attenzione. E si tratta spesso di nemici che resuscitano ogni volta che riposo a un falò. Alcuni di questi hanno un peso comparabile a un boss, e, come in “Bloodborne” mi trovavo a scontrarmi con altri Cacciatori, anche in “Dark Souls 3” mi capita di incontrare avversari con abilità ed equipaggiamento “da personaggio giocabile” in scontri che possono durare pochissimi secondi.

Tra i nemici grandi e impegnativi vale la pena dedicare un po’ di tempo alle tremende Black Mass, come vengono attualmente chiamate. Alcuni nemici specifici in luoghi specifici reagiscono alla mia vista esplodendo in una massa oscura di tentacoli, che erutta dai loro corpi e cerca di uccidermi. Queste masse oscure sono avversari temibili, dotati di attacchi dalla grande gittata e capaci di colpire quasi a 360 gradi intorno a loro e di causarmi una quantità di danni enorme. Per quanto nel gioco siano stati inseriti questi avversari più difficili e tecnici, la sensazione che ho è che la curva di difficoltà sia stata qua razionalizzata e perfezionata: si muore ancora spesso, spessissimo, il gioco è il “Dark Souls” difficile che vi aspettate, ma le morti sono sempre più giuste e meritate e inserite in una progressione crescente che vuole educare il giocatore. A questo si accompagna, va detto, anche un sistema di controllo e di telecamere che funziona assai meglio di prima e che rende quindi più agevole il gioco.

dark souls 3 pre recensione

Dark Souls 3 – Pre-Recensione: Conclusioni non definitive

“Dark Souls 3” ha l’aspetto e il gameplay dei “Dark Souls” e, nonostante i timori iniziali, non ricorda mai troppo “Bloodborne”, da cui invece vuole restare nettamente distinto. Non teme il confronto con i suoi predecessori, a cui invece si lega esplicitamente e, mentre ignora tutti gli errori avvenuti in “Dark Souls 2”, cerca di mettere insieme il meglio di “Demon’s Souls” e del “Dark Souls” originale (senza dimenticare l’esperienza di “Bloodborne”) in un’opera dal level design ampio e via via sempre più complesso, in cui trovo nemici sempre diversi attentamente abbinati e nemici singoli a volte comparabili a boss in ambientazioni meravigliose realizzate con una nuova ricchezza di dettaglio e un bellissimo sistema di luci che dà al tutto realismo e concretezza. La reintroduzione della barra dei Punti Magia, con tutto quello che la riguarda (arti di combattimento comprese), e un level design non ai livelli del “Dark Souls” originale (seppur buono) sono forse gli unici elementi davvero problematici di “Dark Souls 3”.