White Heaven: intervista ad Alessandro Monopoli dei Dreampainters

In occasione dell’annuncio di “White Heaven”, nuova avventura horror dello studio italiano Dreampainters, abbiamo scritto qualche domanda via mail ad Alessandro Monopoli, direttore del gioco e compositore della sua colonna sonora. “White Heaven” (qua potete trovare qualche dettaglio in più) è ambientato nella stessa mitologia e nella stessa zona (la Val d’Ayas) della precedente opera dei Dreampainters, “Anna”, ma sarà un po’ diverso come gameplay. Mentre “Anna” era un’avventura grafica punta e clicca, seppur in prima persona e con alcuni momenti in cui era sfruttato il motore fisico del gioco, “White Heaven” si concentrerà più sull’aspetto survival dell’horror. Il protagonista, Eric Blanc, si trova rapito e portato nell’White Heaven, albergo che era appartenuto a suo padre, dove le apparizioni di un uomo dalla testa di corvo, che lo ossessionava da bambino, tornano a occupare i suoi sogni e dove un mostro lo bracca, costringendolo a fuggire e a costruire ostacoli che rallentino la creature e gli diano il tempo di riposare. Ci saranno, però, anche puzzle ambientali, e l’attenzione resterà sulla narrazione.

White Heaven: intervista ad Alessandro Monopoli dei Dreampainters

WEBTREK: “White Heaven” sarà un’opera indipendente e autoprodotta? MONOPOLI: “Al momento White Heaven è un progetto indipendente. Stiamo comunque valutando diverse opportunità e proposte prima di decidere.” WEBTREK: Negli annunci vi siete molto concentrati sulla tecnologia che usate e userete per il vostro nuovo gioco. Un anno fa annunciaste sul vostro blog l’impiego della fotogrammetria per “White Heaven”: come sarà sfruttata questa tecnica e a cosa serve? MONOPOLI: “La tecnica consiste nel creare delle mesh partendo da un set di fotografie di un oggetto, realizzate seguendo un set di regole. Una volta fatte (spesso sono centinaia per ogni soggetto), vengono date in pasto ad un software che calcola mesh e texture. Si tratta di un ottimo modo per creare oggetti molto fedeli a quelli reali, che modellati a mano perderebbero molte delle imperfezioni che li rendono naturali. Purtroppo presenta anche un problema non da poco, ossia che nelle foto lavorate rimane l’illuminazione originale dello scatto, che costringe a un grosso lavoro per renderle neutre.”

WEBTREK: In una intervista che [io Matteo] feci su “Anna” dicesti che “White Heaven” avrebbe avuto un gameplay molto diverso dalla vostra prima avventura horror. In cosa consiste questa differenza? “White Heaven” mi pare molto più survival di “Anna”, con un mostro che insegue il giocatore e la necessità di dormire e riposarsi e di creare ostacoli. MONOPOLI: “Esatto, White Heaven è nettamente più survival, anche se abbiamo deciso per un approccio personale, in cui l’aspetto narrativo rimane assolutamente centrale. Ci sono quindi gli enigmi da risolvere, oggetti da esaminare e così via, ma c’è anche più azione. Insomma, non si tratta più di un’avventura grafica pura, ma abbiamo comunque optato per degli enigmi più ragionati rispetto a quelli medi del genere.”

WEBTREK: In “White Heaven” il giocatore alternerà tre diversi personaggi: potrà passare dall’uno all’altro liberamente o il gioco sarà diviso in parti o capitoli? MONOPOLI: “Il giocatore dovrà guidare tre personaggi, ma il gioco sarà diviso in capitoli per garantire una migliore coesione narrativa tra le parti. Ogni personaggio avrà le sue particolarità a livello di gameplay, in modo da rendere l’esplorazione dell’hotel il più varia possibile.”

WEBTREK: “Anna” ebbe una versione standard (che io continuo a preferire nonostante l’interfaccia del suo inventario) e una estesa. Quali cose avreste voluto implementare nella versione estesa e non riusciste invece a inserire? E questi elementi hanno contribuito alla creazione di “White Heaven” e sono in qualche modo finiti nel nuovo gioco? MONOPOLI: “Nella versione Extended di Anna abbiamo inserito tutto ciò che desideravamo per quel tipo di esperienza, modificando alcune cose della prima versione in base ai feedback ricevuti dai giocatori. In White Heaven inseriremo degli elementi che avevamo discusso anche per Anna, ma che non abbiamo considerato adatti per il tipo di gameplay che ci eravamo prefissati, che desideravamo più vicino a un’avventura grafica classica che a un survival. Ad esempio avevamo discusso di rendere gli oggetti interattivi evidenziabili, ma infine abbiamo cassato l’idea, che invece è tornata per White Heaven, dove si adatta molto meglio allo stile di gioco. Insomma, in White Heaven abbiamo messo molti elementi che non potevano entrare in “Anna” per precise scelte inerenti al tipo di gioco che era.”

WEBTREK: Quali sono i videogiochi, horror e non horror, che vi hanno influenzato o colpito in questi ultimi anni? MONOPOLI: “Dopo “Anna” sono usciti talmente tanti giochi horror che abbiamo l’imbarazzo della scelta. Comunque siamo rimasti davvero colpiti da “Soma”, il più affine ai nostri gusti, anche realizzativi, ma anche da titoli molto differenti come “The Evil Within” e “Bloodborne”, quest’ultimo soprattutto per le atmosfere e la costruzione del mondo di gioco.”