Fallout 4 Season Pass: Conclusioni

È da poco uscito l’ultimo DLC (“Fallout 4: Nuka-World”) del Season Pass di “Fallout 4” e, dopo aver recensito tutte le diverse espansioni, è l’ora di tirare le conclusioni e capire se davvero questo Season Pass vale il suo costo e quali sono i suoi migliori DLC, quelli che magari possono volere anche i giocatori che han rinunciato a comprarsi l’intero pacchetto di contenuti aggiuntivi. Inoltre, vi ricordo che il Season Pass di “Fallout 4” era stato inizialmente annunciato con soli tre DLC e un costo di €24,99 per poi essere arricchito da tre ulteriori contenuti e arrivare al prezzo di €49,99. Difficile determinare se il nuovo prezzo vale i contenuti aggiunti nel secondo momento, in quanto non è detto che il Season Pass originale contenesse i primi tre DLC (“Fallout 4: Automatron”, “Fallout 4: Wasteland Workshop” e “Fallout 4: Far Harbor”) e che li contenesse nella loro forma attuale (il solo “Fallout 4: Far Harbor” costa quanto costava prima l’intero Season Pass). Come vedremo, però, il prezzo del Season Pass e delle espansioni è uno dei problemi dell’offerta di “Fallout 4”.

Fallout 4 Season Pass: Far Harbor è il DLC fondamentale

Fallout 4 Far Harbor copertina

“Fallout 4: Far Harbor” (qui la recensione completa) può essere un po’ troppo costoso (€24,99) ma dà una nuova grande area da esplorare con contenuti che occupano facilmente venti ore di gioco, una trama interessante ricca di decisioni significative e una delle missioni secondarie migliori di “Fallout 4” (mi trovo a risolvere un omicidio in stile romanzo giallo). “Fallout 4: Far Harbor” risolve anche alcune mancanze di “Fallout 4”, dandomi più possibilità per risolvere pacificamente i conflitti e scelte sbloccabili in base alle mie statistiche. Non si tratta di un ritorno della serie al videogioco di ruolo e “Fallout 4” ha preso piuttosto chiaramente la strada dello sparatutto puro, anche se deve ancora completarla, ma “Fallout 4: Far Harbor” sfrutta meglio alcuni elementi del gioco sottovalutati nella campagna principale. La storia di “Fallout 4: Far Harbor” è inoltre perfettamente inserita nelle tematiche di “Fallout 4”, torna a parlare di sintetici (stavolta concentrandosi su cosa voglia dire essere sintetici) e fa luce sul passato del detective robot Nick Valentine. E già questo dovrebbe farvi capire perché è tra tutti il DLC fondamentale per “Fallout 4”.

Fallout 4 Season Pass: Automatron è uno sfizio che vorrete togliervi

automatron fallout 4

“Fallout 4: Automatron” (qui la mia recensione) ha, nella sua trama, i limiti visti in quella della campagna principale di “Fallout 4”: parla di uomo e macchina, di uomini che diventano macchine e di macchine che diventano uomini, ma non riesce a portare la discussione e i suoi temi sino in fondo. Nonostante questo la sua breve storia è godibile, fa da introduzione ad alcune novità che tornano anche in “Fallout 4: Far Harbor” e permette di accedere a una nuova sezione di crafting che può valere il prezzo del DLC (€9,99): “Fallout 4: Automatron” permette di raccogliere i pezzi di robot distrutti e di usarli, insieme a pezzi creati nell’Officina degli Insediamenti, per costruire Compagni robotici personalizzati.

Fallout 4 Season Pass: Nuka-World, Wasteland Workshop e Contraptions Workshop vi permetteranno di fare personaggi malvagi

Fallout 4 Nuka World recensione

La campagna di “Fallout 4” non ammette un comportamento davvero malvagio. Posso comportarmi molto male a volte, ma questo influenza soprattutto le singole missioni e le missioni secondarie, mentre la narrazione principale continua su un suo binario obbligato: posso scegliere con quale delle quattro fazioni esistenti (Minutemen, Railroad, Confraternita d’Accacio e Istituto) ricostruire il Commonwealth, ma il mio obiettivo resta dare un futuro migliore alla Boston post-apocalittica. “Fallout 4: Nuka-World” (€19,99, e qui trovate la recensione) aggiunge una quinta fazione alla formula: i Predoni. Diventare il capo dei Predoni che si sono stanziati nel parco di divertimento Nuka-World vuol dire rompere i rapporti con i Minutemen (precedentemente, unica fazione compatibile con tutte le altre) e conquistare gli Insediamenti del Commonwealth, spesso proprio quelli che ho personalmente costruito e fortificato, per estendere il dominio delle bande. È un nuovo punto di vista che arricchisce anche la caratterizzazione dei Predoni, ma che non mette questa quinta fazione al pari delle altre quattro: possedere “Fallout 4: Nuka-World” non sblocca un nuovo finale dedicato ai Predoni nella campagna principale del gioco, che continuerà a dover essere risolta nei panni di Railroad, Confraternita d’Acciaio o Istituto.

“Fallout 4: Nuka-World” e i suoi Insediamenti di Predoni rendono però utili due dei DLC dedicati all’Officina, “Fallout 4: Wasteland Workshop” (€4,99, recensito qui) e “Fallout 4: Contraptions Workshop” (€4,99, recensito qui). Questi due DLC (soprattutto “Fallout 4: Wasteland Workshop”) danno ricche occasioni per dimostrarsi crudeli con gli abitanti dei propri Insediamenti costringendoli a combattere tra di loro o contro mostri in arene o mettendoli alla gogna, attività assolutamente incoerenti con gli eventi del “Fallout 4” base ma che possono rivelarsi azzeccate se inserite nella vita da Predone di “Fallout 4: Nuka World”. I DLC dell’Officina di “Fallout 4” hanno comunque una qualità piuttosto bassa, con nuove meccaniche mal implementate che li rendono più simili a mod amatoriali, realizzate forzando i sistemi e l’interfaccia di un gioco, che a contenuti aggiuntivi ufficiali.

Fallout 4 Season Pass: Vault-Tec Workshop potrebbe farvi tornare la voglia di costruire Insediamenti

Fallout 4 Vault-Tec Workshop recensione

Sono difetti visibili anche in “Fallout 4: Vault-Tec Workshop” (€4,99, e qua trovate la recensione), ultimo di questi DLC dedicati all’Officina di “Fallout 4”. “Fallout 4: Vault-Tec Workshop” non introduce però nuove meccaniche come le arene di “Fallout 4: Wasteland Workshop” o le fabbriche di “Fallout 4: Contraptions Workshop”, anche se promette di mettermi alla guida di un Vault come suo Soprintendente, libero di eseguire esperimenti più o meno crudeli sugli abitanti. Le promesse non sono mantenute: gli esperimenti si limitano a costruire quattro oggetti sperimentali, decidere quanto renderli efficaci (e pericolosi) e farli usare a un abitante per ottenerne una versione definitiva da costruire dove voglio e il Vault è semplicemente un ennesimo Insediamento. Il suo spazio è però enorme (davvero enorme), divertente da esplorare e liberare dai mostri e pieno di risorse naturali e “Fallout 4: Vault-Tec Workshop” aggiunge nuove costruzioni e nuovi oggetti in tema Vault all’Officina, oltre a un sistema ufficiale (esiste però già come mod amatoriale grauita) per gestire i coloni degli Insediamenti e sapere dove si trovano i Compagni, e questo potrebbe soddisfare chi (come me) si è divertito negli Insediamenti di “Fallout 4” e desidera uno spazio perfetto per sfogare tutti i suoi desideri da colono.

Fallout 4 Season Pass: Conclusioni

Da questo riassunto (vi invito a leggere le varie recensioni per avere maggiori dettagli) penso sia chiaro che gli unici due DLC che consiglio davvero per “Fallout 4” siano “Fallout 4: Far Harbor” e “Fallout 4: Automatron”, nonostante capisca chi è scoraggiato dal loro prezzo. Probabilmente dovrebbero entrambi costare la metà, ma la ricchezza e la durata di “Fallout 4: Far Harbor” giustificano il fatto che costi, da solo, quanto originariamente costava l’intero Season Pass del gioco (€24,99). Difficilmente, invece, apprezzerete gli altri DLC. I tre DLC dedicati all’Officina degli Insediamenti di “Fallout 4” (“Fallout 4: Wasteland Workshop”, “Fallout 4: Contraptions Workshop”, “Fallout 4: Vault-Tec Workshop”) aggiungono poche nuove meccaniche, solitamente mal implementate e adatte soprattutto a fare video di YouTube divertenti, a un sistema e una interfaccia che non funzionano sin dal lancio del gioco e che Bethesda non ha sostanzialmente corretto, dedicandosi piuttosto a riempire il Season Pass di questi piccoli contenuti a pagamento che, come nel caso di “Fallout 4: Vault-Tec Workshop”, contengono a volte aggiunte che sarebbero dovute stare in una patch e che risolvono difetti e mancanze gravi del gioco base. Infine, “Fallout 4: Nuka-World” cerca di mettermi nei panni del capo di una banda di Predoni, ma si scontra con i suoi limiti e con una implementazione insoddisfacente nella campagna principale e nella narrazione di “Fallout 4”.

Il problema del Season Pass di “Fallout 4” è però sopratutto di prezzo. €59,99 di gioco base e €49,99 di Season Pass implicano una spesa totale di quasi €110 per avere la completa esperienza di “Fallout 4”, ma alla fine molto del Season Pass è costituito da piccole espansioni dall’aspetto amatoriale che fanno massa ma portano poche cose significative alla maggioranza dei giocatori. Alcuni DLC, come “Fallout 4: Contraptions Workshop”, potreste non riuscire mai proprio a sfruttarli. Certo, il Season Pass resta vantaggioso se si fa una mera somma di quello che contiene: comprarlo vuol dire pagare €49,99 per quasi €70 di espansioni, ma in realtà quello che vi godrete è molto meno e, in generale, il problema è che è spesso esagerato anche il costo dei singoli DLC e questo falsa un po’ il calcolo. Forse il Season Pass di “Fallout 4” non è davvero “il peggiore nella nostra recente memoria”, ma scompare in confronto all’insieme dei cinque DLC di “Fallout 3” che offrivano tutti, per lo stesso prezzo totale, nuove storie e nuove missioni.

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