Dark Souls è un roguelike? Permadeath come persistenza delle conseguenze

No, probabilmente “Dark Souls” non è un roguelike, ma accettate la provocazione e seguitemi. Nel videogioco indipendente il “roguelike” è ora un genere estremamente popolare, ed eppure può essere difficile descrivere quali carattestiche un gioco debba possedere per essere “alla Rogue“, simile al capostipite creato nel 1980 da Glenn Wichman, Ken Arnold e Michael Toy.

Definizione di roguelike e roguelite

La definizione ufficiale è in realtà molto precisa e viene chiamata “Interpretazione di Berlino” (“Berlin Interpretation”) perché nata durante la Roguelike Development Conference 2008 a Berlino. È anche una definizione probabilmente sbagliata e sicuramente oggi molto vecchia, non corrispondente all’uso comune del termine. Nel 2016, nel linguaggio comune, si intende per roguelike un gioco dotato di due caratteristiche: livelli creati proceduralmente, cioè creati casualmente da un algoritmo, e permadeath, cioè la perdita definitiva del personaggio e della progressione in caso di morte. I roguelike sono adatti ad avventure brevi, a volte brevissime, e la creazione procedurale degli ambienti cerca di garantire loro la rigiocabilità necessaria e viene spesso sfruttata dagli sviluppatori come facile scappatoia davanti ai problemi che pone il level design. Anche per questo sono tanto popolari nella scena indipendente.

The Binding of Isaac Dark Souls permadeath Roguelike

La permadeath è diventata una caratteristica centrale nei roguelike come oggi vengono intesi, al punto che è la principale distinzione tra questo genere e il suo parente vicino chiamato “roguelite” (parola nata da “Rogue” + “lite”, “leggero”). Nei roguelite la morte di un personaggio è definitiva, ma esiste una progressione da un personaggio all’altro: in alcuni roguelite (come in “The Binding of Isaac”) sblocco, partita dopo partita, nuovi livelli e nuovi oggetti, in altri (come “Crypt of the Necrodancer”) sblocco veri e proprio potenziamenti permanenti per tutti i miei futuri avatar.

Dark Souls come roguelike, permadeath come persistenza delle conseguenze

L’attenzione che è stata data alla permadeath è però, per i creatori di “Rogue”, sbagliata. Durante la Roguelike Celebration di San Francisco (la notizia è stata riportata da Kotaku) Glenn Wichman ha spiegato che la loro idea di partenza non era rendere permanente la morte, ma rendere importanti le scelte. “Abbiamo bisogno di un nome diverso per quella che chiamiamo permadeath. Quando le persone parlano di permadeath, parlano di noi come se fossimo cattivi. Dicono oh volevano farlo superdifficile e così ci han messo la permadeath. Permadeath è un esempio di persistenza delle conseguenze. Leggo questa pergamena? Bevo questa pozione? Non so, magari sarà una buona scelta. Magari sarà una cattiva scelta. Se posso salvare il gioco e poi bere la pozione e oh era una cattiva scelta allora torno indietro e non la bevo quella intera meccanica del gioco è diventata inutile. Così c’era una vera ragione per cui, una volta che avevate preso una decisione ed erano accadute le sue conseguenze, non ci fosse modo di tornare indietro. Permadeath non è il nome giusto per questo.”

Dark Souls permadeath Roguelike

Concorda con questo anche Michael Toy. “Stavamo provando a renderlo più immersivo facendo in modo che le cose avessero valore, non volevamo renderlo più doloroso. Anzi per noi era un modo per renderlo più divertente: se questa cosa è importante dovrò pensarci bene.” E Wichman ha concluso sottolineando che “gli effetti positivi sono permanenti quanto quelli negativi.” È un concetto interessante, e mi fa pensare a giochi che hanno conseguenze permanenti pur non avendo permadeath, come i “Dark Souls”. Nei “Dark Souls” (quasi) ogni mia azione viene immediatamente salvata: ogni oggetto usato è perso, ogni scelta fatta è permanente. Anche la morte, che eppure appare come qualcosa di solo momentaneo, è in realtà registrata nel gioco: in “Dark Souls” alla morte non segue l’interruzione del gameplay, il caricare il salvataggio, ma la rinascita, (quasi) senza soluzione di continuità. Anche nella morte, in “Dark Souls”, la partita va avanti senza possibilità di caricare e tornare indietro. Ripensare cosa voglia dire “permadeath” in “Rogue” e nei roguelike potrebbe arricchire non solo la nostra visione di questo genere ora centrale nel mondo del videogioco, ma gettare nuova luce anche su giochi che normalmente non abbiamo ricollegato a esso.

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