Telltale stava venendo distrutta da crunch e ambizione
Telltale Games, lo studio responsabile di videogiochi narrativi ed episodici come “The Walking Dead”, “Minecraft: Story Mode” e “Tales from the Borderlands”, ha di recente annunciato un’importante diminuzione del personale (quasi 100 persone su quasi 400) e una ristrutturazione del suo metodo di lavoro: si concentrerà su meno giochi, li realizzerà con meno sviluppatori e, da quanto ho capito dal comunicato stampa, rinuncerà a lavorare con il suo Telltale Tool (il suo motore proprietario) spostandosi su motori più diffusi.
USGamer ha ora raccolto e raccontato il resto della storia. Dopo il successo di “The Walking Dead: Season One” nel 2012, Telltale ha spremuto per anni i suoi dipendenti sino ai loro limiti, sino a risultare persino ostile per chi ci lavorava dentro, alla ricerca di un modo per replicare quel successo. Ha acquistato i diritti per marchi popolari come “Batman” e “Game of Thrones”, quindi doveva sfruttarli rapidamente per poter cavalcare le tendenze del momento e questo voleva dire sviluppare troppe serie tutte insieme e con scadenze strette da rispettare a qualsiasi costo, lavorando senza sosta (un modo di lavorare noto come “crunch”). Con, inoltre, tutte le complicazioni causate dal lavoro su marchi altrui e dalle continue ingerenze della dirigenza di Telltale, che costringeva a riscritture quasi complete anche all’ultimo minuto.
Alla fine, quindi, questa ristrutturazione per quanto dolorsa sarebbe stata necessaria, e punta a risolvere una serie di problemi che stavano distruggendo non solo la compagnia ma anche i suoi lavoratori. Il Telltale Tool, per esempio, è un motore enormemente datato (nasce nel 2005), e non ha neanche una sua gestione della fisica (potete approfondire la questione in questo articolo di Patrick Klepek per Waypoint). E i recenti licenziamenti non hanno riguardato solo sviluppatori ma anche dirigenti che sono stati causa di questa situazione. Potete leggere l’intera inchiesta, con molti dettagli in più rispetto a questa mia breve sintesi, nell’articolo di USGamer che trovate come link qua sotto.