Kojima: la morte nei videogiochi è nata per farti infilare monete nei cabinati

Hideo Kojima non ha sinora detto molto sul gameplay di Death Stranding. Sappiamo che sarà un gioco d’azione, ma forse solo nel significato più generico del termine “azione”, e sappiamo che avrà anche elementi multiplayer. Sappiamo anche che Kojima vuole investigare le potenzialità del concetto di “legame” in questo gioco invece che concentrarsi sul conflitto come accade di solito.

Non si tratta di qualcosa di unico: basta giocare a Journey di thatgamecompany per trovare un gioco basato sui legami e non sui conflitti, e molti videogiochi indipendenti (e non) contemporanei stanno cercando di superare le meccaniche stereotipate a cui siamo abituati. Sembra che però ripensare le basi del videogioco sia l’idea su cui poggia tutto il game design di Death Stranding di Kojima.

In una lunga intervista a IGN Kojima ha raccontato qualcosa in più su Death Stranding, per esempio su come affronta il concetto di morte. Il concetto di morte nei videogiochi, ricorda Kojima, proviene da un’epoca in cui la piattaforma di riferimento era il cabinato, e la morte del personaggio faceva ricominciare la partita quando non veniva inserita una nuova moneta nella macchina perché la morte faceva parte della monetizzazione di quella piattaforma.

Ora non è più necessario interrompere la partita con la morte del personaggio. Anche questa idea non è totalmente nuova: giochi anche famosi come Dark Souls e Middle-Earth: Shadow of Mordor hanno proposto sistemi in cui la morte non rappresenta un ritorno indietro nel tempo, un ricominciare da un checkpoint (se non nello spazio).

“I videogiochi sono nati più di 40 anni fa con i cabinati. Quando il giocatore muore arriva il game over. Continui a giocare, ma il tempo torna indietro a un momento precedente alla tua morte. Puoi morire quanto volte vuoi, e ogni volta torni un po’ indietro sino a un momento precedente a quando sei morto. Questa è una meccanica nata per farti infilare monete nel cabinato, e non è cambiata da allora.”

L’ambiente subacqueo visto nell’ultimo trailer di Death Stranding, il video mostrato durante The Game Awards 2017, sarebbe secondo IGN il limbo in cui finirò dopo la morte. Dopo la morte in Death Stranding esplorerò questo limbo (“un purgatorio”) in prima persona, troverò oggetti, e quando tornerò nel mondo dei vivi questa realtà sarà cambiata, si ricorderà della mia morte.

Nella stessa intervista, Kojima ha anche chiarito che l’ultimo trailer va posizionato appena dopo il prologo del videogioco definitivo e prima di entrambi i trailer visti precedentemente e che il bambino sinora apparso è sempre lo stesso. Kojima spiega anche la natura della pioggia vista nel trailer: la chiama “Timefall” ed è capace di manipolare il tempo.

fonte IGN
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