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	<title>kickstarter - WebTrek</title>
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		<title>The Good Life di Swery è stato finanziato su Kickstarter</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Matteo Lupetti]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 05 May 2018 16:24:01 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News Games]]></category>
		<category><![CDATA[kickstarter]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin-bottom:20px;"><img width="750" height="430" src="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/05/good-life-campagna-kickstarter-switch-swery-deadly-premonition.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="La campagna Kickstarter di The Good Life di Swery (Deadly Premonition) ha successo, ma non viene raggiunto lo stretch goal per Nintendo Switch" decoding="async" fetchpriority="high" srcset="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/05/good-life-campagna-kickstarter-switch-swery-deadly-premonition.jpg 750w, https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/05/good-life-campagna-kickstarter-switch-swery-deadly-premonition-300x172.jpg 300w" sizes="(max-width: 750px) 100vw, 750px" /></div>
<p>Si è conclusa con successo la campagna Kickstarter di The Good Life di White Owls, ibrido di investigazione e simulazione di vita che a molti ricorderà un altro gioco del suo creatore Hidetaka Suehiro detto Swery: Deadly Premonition. Ma non aspettatevi atmosfere esageratamente horror stavolta, perché The Good Life è un più thriller (seppur con [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin-bottom:20px;"><img width="750" height="430" src="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/05/good-life-campagna-kickstarter-switch-swery-deadly-premonition.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="La campagna Kickstarter di The Good Life di Swery (Deadly Premonition) ha successo, ma non viene raggiunto lo stretch goal per Nintendo Switch" decoding="async" srcset="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/05/good-life-campagna-kickstarter-switch-swery-deadly-premonition.jpg 750w, https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/05/good-life-campagna-kickstarter-switch-swery-deadly-premonition-300x172.jpg 300w" sizes="(max-width: 750px) 100vw, 750px" /></div><p>Si è conclusa con successo la <a href="https://www.webtrek.it/2018/05/good-life-demo-swery-prototipo-deadly-premonition/">campagna Kickstarter</a> di <strong>The Good Life</strong> di <strong>White Owls</strong>, ibrido di investigazione e simulazione di vita che a molti ricorderà un altro gioco del suo creatore<strong> Hidetaka Suehiro</strong> detto <strong>Swery</strong>:<strong> Deadly Premonition</strong>. Ma non aspettatevi atmosfere esageratamente horror stavolta, perché The Good Life è un più thriller (seppur con elementi sovrannaturali) e ha una grafica molto più giocosa e solare di Deadly Premonition.</p>
<p>Nelle ultime ore della campagna Swery ha rilasciato anche un nuovo &#8220;STROY&#8221; (story) trailer del gioco. In gran parte sono informazioni che già avevamo: in The Good Life sono Naomi, fotogiornalista costretta a restituire i soldi di un debito andando a fare un servizio nella cittadina di Rainy Woods, considerata la città più felice del mondo. Quale è il suo segreto? Forse c&#8217;entra con il fatto che di notte i suoi abitanti diventino gatti (o cani, potete scegliere a seconda dei vostri gusti)? E come è possibile che in un posto tanto felice sia stato appena compiuto un omicidio?</p>
<p><iframe width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/mY8RU2nToqk?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Purtroppo, nonostante lo slancio finale della campagna, <strong>non è stato raggiunto il suo unico Stretch Goal, cioè il port del gioco su Nintendo Switch</strong>. Swery ha promesso di sfruttare il denaro ricevuto in più per implementare ugualmente contenuti aggiuntivi in The Good Life, non spiegando durante la campagna di quali contenuti stesse parlando se non molto vagamente (per esempio potrebbero esserci brani aggiuntivi nella colonna sonora) per concentrarsi solo sulla proposta della versione Switch.</p>
<p>The Good Life di White Owls di Swery e <strong>G-rounding di Yukio Futatsugi (Panzer Dragoon)</strong>, che supervisionerà la parte tecnica dello sviluppo, uscirà a <strong>novembre del 2019</strong> su <strong>PC</strong> e <strong>PlayStation 4</strong>. Vi ricordo che contemporaneamente White Owls sta lavorando a <a href="https://www.webtrek.it/2018/02/swery-the-missing-dragon-ball-fighterz/">un progetto edito da Arc System Works</a>, compagnia famosa per picchiaduro come Guilty Gear e Dragon Ball FighterZ (ma il progetto di White Owls non è un picchiaduro, credo).</p>
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		<title>Oddworld Abe&#8217;s Origins: un volume e una raccolta di giochi in edizione limitata sul mondo di Oddworld</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Matteo Lupetti]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 22 Mar 2018 11:56:54 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News Games]]></category>
		<category><![CDATA[kickstarter]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin-bottom:20px;"><img width="750" height="430" src="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/03/oddworld-abe-origins.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Oddworld Abe&#039;s Origins" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/03/oddworld-abe-origins.jpg 750w, https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/03/oddworld-abe-origins-300x172.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /></div>
<p>Qualche giorno fa ho parlato di un breve teaser pubblicato dallo studio Oddworld Inhabitants, sviluppatore della serie Oddworld, su un progetto intitolato Oddworld Abe&#8217;s Origins. Basandomi sul teaser ho ipotizzato che fosse un nuovo videogioco prequel al primo Oddworld Abe&#8217;s Oddysee del 1997, poi rifatto nel recente Oddworld New &#8216;n&#8217; Tasty!, ma si tratta invece [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin-bottom:20px;"><img width="750" height="430" src="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/03/oddworld-abe-origins.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Oddworld Abe&#039;s Origins" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/03/oddworld-abe-origins.jpg 750w, https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/03/oddworld-abe-origins-300x172.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /></div><p>Qualche giorno fa <a href="https://www.webtrek.it/2018/03/oddworld-abe-origins/">ho parlato</a> di un breve teaser pubblicato dallo studio <strong>Oddworld Inhabitants</strong>, sviluppatore della serie Oddworld, su un progetto intitolato <strong>Oddworld Abe&#8217;s Origins</strong>. Basandomi sul teaser ho ipotizzato che fosse un nuovo videogioco prequel al primo Oddworld Abe&#8217;s Oddysee del 1997, poi rifatto nel recente Oddworld New &#8216;n&#8217; Tasty!, ma si tratta invece di <strong>un volume e di una raccolta di videogiochi</strong> che celebrano la storia della saga.</p>
<p>Per realizzare Oddworld Abe&#8217;s Origins gli sviluppatori di Oddworld Inhabitants si sono rivolti a <strong>Kickstarter</strong> alla ricerca di finanziamenti (<a href="https://www.kickstarter.com/projects/1869209521/oddworld-abes-origins-book-and-game-collection" target="_blank" rel="nofollow noopener">trovate qui la campagna</a>). Il progetto, come accennato, è diviso in due parti: un volume e una raccolta di videogiochi.</p>
<p>Il volume di Oddworld Abe&#8217;s Origins contiene concept art (ne potete vedere un po&#8217; <a href="https://www.instagram.com/oddworldinc/" target="_blank" rel="nofollow noopener">sull&#8217;Instagram ufficiale di Oddworld Inhabitants</a>), documentazione sul game design della serie e interviste ai creatori ed è possibile riceverlo come ricompensa per aver finanziato la campagna spendendo almeno 30 sterline (circa <strong>€35</strong>).</p>
<p>La raccolta di videogiochi <strong>Oddworld Abe&#8217;s Origins Game Collection</strong> realizzata con la collaborazione di <strong>Limited Run Games</strong>, invece, contiene i primi due episodi della serie Oddworld Abe&#8217;s Oddysee (1997) e Oddworld Abe&#8217;s Exoddus (1998) e non può essere acquistata senza il volume: per avere sia il volume sia la raccolta di videogiochi di Oddworld Abe&#8217;s Origins bisogna finanziare la campagna con almeno 60 sterline (circa<strong> €70</strong>).</p>
<p><span>Non ci sono ulteriori ricompense o complicati stretch goal (che comunque saranno aggiunti andando avanti), il volume sarà in seguito venduto a prezzo maggiore rispetto alle attuali 30 sterline mentre <strong>Oddworld Abe&#8217;s Origins Game Collection resterà esclusiva della campagna Kickstarter e non verrà ristampata</strong>.</span></p>
<p>Oddworld Inhabitants sta anche lavorando al remake di Oddworld Abe&#8217;s Exoddus, intitolato <strong>Oddworld Soulstorm</strong> e atteso per il 2018.</p>
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		<title>Kingdom Come Deliverance riceverà i DLC degli stretch goal, rassicura Warhorse</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Matteo Lupetti]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 12 Mar 2018 10:13:52 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<div style="margin-bottom:20px;"><img width="750" height="430" src="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/03/kingdom-come-deliverance-stretch-goal.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Daniel Vávra commenta l&#039;arrivo dei DLC degli stretch goal in Kingom Come Deliverance" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/03/kingdom-come-deliverance-stretch-goal.jpg 750w, https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/03/kingdom-come-deliverance-stretch-goal-300x172.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /></div>
<p>Warhorse Studios ha mostrato qualche dubbio sul futuro dei DLC degli stretch goal del suo videogioco di ruolo con ambientazione medievale Kingdom Come Deliverance. Durante la campagna Kickstarter originale (campagna da cui proviene solo un milioni di dollari dei forse più di trenta milioni di budget del gioco) erano stati raggiunti diversi stretch goal, che [&#8230;]</p>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://www.webtrek.it/2018/03/kingdom-come-deliverance-dlc-stretch-goal-warhorse/">Kingdom Come Deliverance riceverà i DLC degli stretch goal, rassicura Warhorse</a> proviene da <a rel="nofollow" href="https://www.webtrek.it">WebTrek</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin-bottom:20px;"><img width="750" height="430" src="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/03/kingdom-come-deliverance-stretch-goal.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Daniel Vávra commenta l&#039;arrivo dei DLC degli stretch goal in Kingom Come Deliverance" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/03/kingdom-come-deliverance-stretch-goal.jpg 750w, https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/03/kingdom-come-deliverance-stretch-goal-300x172.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /></div><p><strong>Warhorse Studios</strong> ha mostrato <a href="https://www.webtrek.it/2018/03/kingdom-come-deliverance-dlc-stretch-goal/">qualche dubbio</a> sul futuro dei <strong>DLC</strong> degli<strong> stretch goal</strong> del suo videogioco di ruolo con ambientazione medievale <strong>Kingdom Come Deliverance</strong>. Durante la campagna <strong>Kickstarter</strong> originale (campagna da cui proviene solo un milioni di dollari dei forse più di trenta milioni di budget del gioco) erano stati raggiunti diversi stretch goal, che si sarebbero tradotti in <a href="https://www.webtrek.it/2018/02/kingdom-come-deliverance-dlc-personaggio-femminile/">un personaggio giocabile femminile</a>, un compagno canino e una &#8220;modalità torneo&#8221;.</p>
<p>Dall&#8217;uscita del gioco, però, Warhorse è stato soprattutto impegnato a risolvere i tanti bug e problemi dell&#8217;opera, e ha infine comunicato di essere al lavoro solo su alcuni degli stretch goal senza ancora poterne dare alcuna data di uscita.</p>
<p><strong>Daniel Vávra</strong>, co-fondatore di Warhorse e direttore del gioco (e precedente creatore della serie Mafia), è tornato sull&#8217;argomento in una serie di cinguettii su Twitter, in parte correggendo le informazioni precedentemente diffuse dallo studio per tranquillizzare i finanziatori della campagna Kickstarter:<strong> i DLC legati agli stretch goal di Kingdom Come Deliverance sono effettivamente in lavorazione e sono destinati a uscire</strong>.</p>
<p>&#8220;Abbiamo detto un anno fa che il compagno cane e le missioni per il personaggio femminile sarebbero state consegnate ai finanziatori di Kickstarter come DLC gratuito insieme ad altra roba. Ed è ancora vero. Al momento stiamo lavorando alle animazioni del cane, il torneo è in parte programmato e sarà in un qualche DLC futuro.</p>
<p>Quindi l&#8217;unica cosa che abbiamo detto è che siamo al momento concentrati su aggiornamenti e sul sistemare il gioco. Distribuiremo queste cose dopo, ma al momento non abbiamo date precise già fissate. Sviluppare nuovo contenuto con nuovi comportamenti dell&#8217;Intelligenza Artificiale, centinaia di nuove animazioni per personaggi con scheletri diversi, nuove missioni, doppiaggi e meccaniche ha bisogno di molto tempo. Dobbiamo fare valutazioni finanziarie, programmi e poi lavorare un sacco. E stiamo lavorando a tutto questo.&#8221;</p>
<div class="entry"></div>
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		<title>Kingdom Come Deliverance non sa se e quando rispetterà i suoi stretch goal</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Matteo Lupetti]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 08 Mar 2018 21:57:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News Games]]></category>
		<category><![CDATA[Deep Silver]]></category>
		<category><![CDATA[kickstarter]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin-bottom:20px;"><img width="750" height="430" src="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/03/kingdom-come-deliverance-dlc-stretch-goal.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="I DLC degli stretch goal di Kingdom Come Deliverance" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/03/kingdom-come-deliverance-dlc-stretch-goal.jpg 750w, https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/03/kingdom-come-deliverance-dlc-stretch-goal-300x172.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /></div>
<p>Kingdom Come Deliverance di Warhorse Studios, un videogioco che potremmo definire &#8220;un The Elder Scrolls senza la magia&#8221; ambientato nella Boemia del quindicesimo secolo, è stato originariamente finanziato nel 2014 su Kickstarter, dove raggiunse alcuni degli obiettivi aggiuntivi, gli stretch goal. Su Kickstarter chi propone un progetto dopo aver fissato un obiettivo da raggiungere definisce [&#8230;]</p>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://www.webtrek.it/2018/03/kingdom-come-deliverance-dlc-stretch-goal/">Kingdom Come Deliverance non sa se e quando rispetterà i suoi stretch goal</a> proviene da <a rel="nofollow" href="https://www.webtrek.it">WebTrek</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin-bottom:20px;"><img width="750" height="430" src="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/03/kingdom-come-deliverance-dlc-stretch-goal.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="I DLC degli stretch goal di Kingdom Come Deliverance" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/03/kingdom-come-deliverance-dlc-stretch-goal.jpg 750w, https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/03/kingdom-come-deliverance-dlc-stretch-goal-300x172.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /></div><p><strong>Kingdom Come Deliverance</strong> di <strong>Warhorse Studios</strong>, un videogioco che potremmo definire &#8220;un The Elder Scrolls senza la magia&#8221; ambientato nella Boemia del quindicesimo secolo, è stato originariamente finanziato nel 2014 su <strong>Kickstarter</strong>, dove raggiunse alcuni degli obiettivi aggiuntivi, gli stretch goal. Su Kickstarter chi propone un progetto dopo aver fissato un obiettivo da raggiungere definisce anche degli ulteriori obiettivi secondari, superiori a quello principale, promettendo ulteriori e importanti aggiunte all&#8217;opera in caso del loro raggiungimento.</p>
<p>Kingdom Come Deliverance ha raggiunto vari stretch goal, come potete vedere ancora <a href="https://www.kickstarter.com/projects/1294225970/kingdom-come-deliverance/description" target="_blank" rel="nofollow noopener">dalla sua campagna Kickstarter</a>, tra cui un personaggio femminile giocabile (la campagna è incentrata su un personaggio maschile), la possibilità di avere un cane al seguito e persino una &#8220;modalità torneo&#8221;.</p>
<p>In passato Warhorse Studios <a href="https://www.webtrek.it/2018/02/kingdom-come-deliverance-dlc-personaggio-femminile/">ha già promesso</a> l&#8217;arrivo di un DLC con il personaggio femminile giocabile (non sarà possibile giocare l&#8217;intera campagna con questo nuovo personaggio, ma come previsto dallo stretch goal avrà delle sue specifiche missioni da compiere con un gameplay più stealth). Ma ora lo studio sembra in difficoltà nel mantenere le promesse.</p>
<p>Come affermato da <strong>Tobias Stolz-Zwilling</strong>, che si occupa delle relazioni pubbliche per Warhorse, e come riportato da <strong>Polygon</strong> &#8220;lo sviluppo è attualmente incentrato sul creare la miglior esperienza possibile nel gioco base per il maggior numero di persone possibile. Ci sono altre cose in sviluppo e tra questi ci sono alcuni stretch goal, ma non ci sono ancora finestre di uscita per queste cose.&#8221; Insomma, la quantità di bug e problemi nel gioco è ancora troppo elevata per preoccuparsi di ulteriori contenuti.</p>
<p>Certamente, il finanziamento raccolto da Warhorse Studios non sarebbe mai bastato per realizzare tutte queste promesse. Kingdom Come Deliverance raccolse alla fine <strong>più di un milione di euro</strong>, ma una cifra più credibile sarebbe stata pubblicata <a href="https://wccftech.com/kingdom-come-deliverance-cost-36-m-dollars/" target="_blank" rel="nofollow noopener">dall&#8217;edizione ceca di Forbes</a> che, in un&#8217;intervista al direttore di Kingdom Come Deliverance Daniel Vávra, cita come budget finale del videogioco una cifra un po&#8217; inferiore ai <strong>30 milioni di euro</strong>.</p>
<p>Questo budget conterrebbe anche la promozione del gioco, <a href="https://www.webtrek.it/2018/01/kigdom-come-deliverance-uscita/">di cui si è occupato Deep Silver</a>, ma è decisamente più realistico per un&#8217;opera come Kingdom Come Deliverance.</p>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://www.webtrek.it/2018/03/kingdom-come-deliverance-dlc-stretch-goal/">Kingdom Come Deliverance non sa se e quando rispetterà i suoi stretch goal</a> proviene da <a rel="nofollow" href="https://www.webtrek.it">WebTrek</a>.</p>
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		<title>Voodoo di Brain in the Box: il fondatore di Indiegala racconta sviluppo, Kickstarter, Early Access [AGGIORNATO]</title>
		<link>https://www.webtrek.it/2018/02/voodoo-titans-brain-box-34bigthings-indiegala-rosapepe/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Matteo Lupetti]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 28 Feb 2018 11:48:06 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Speciali Games]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin-bottom:20px;"><img width="750" height="430" src="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/02/voodoo-brain-in-the-box-titans-dawn-tribes-indiegala-rosapepe.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Voodoo di Brain in the Box e Indiegala diventa Titans Dawn of Tribes e Titans Dawn of Tribes raccontati da Riccardo Rosapepe" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/02/voodoo-brain-in-the-box-titans-dawn-tribes-indiegala-rosapepe.jpg 750w, https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/02/voodoo-brain-in-the-box-titans-dawn-tribes-indiegala-rosapepe-300x172.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /></div>
<p>A seguito degli ultimi eventi riguardanti il progetto Voodoo di Brain in the Box per Indiegala, ora diventato Titans Dawn of Tribes di 34BigThings, ho avuto l&#8217;occasione di parlare con il co-fondatore e direttore di Indiegala Riccardo Rosapepe. Rosapepe ha voluto chiarire meglio la sua posizione e la posizione della compagnia dopo un lungo articolo [&#8230;]</p>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://www.webtrek.it/2018/02/voodoo-titans-brain-box-34bigthings-indiegala-rosapepe/">Voodoo di Brain in the Box: il fondatore di Indiegala racconta sviluppo, Kickstarter, Early Access [AGGIORNATO]</a> proviene da <a rel="nofollow" href="https://www.webtrek.it">WebTrek</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin-bottom:20px;"><img width="750" height="430" src="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/02/voodoo-brain-in-the-box-titans-dawn-tribes-indiegala-rosapepe.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Voodoo di Brain in the Box e Indiegala diventa Titans Dawn of Tribes e Titans Dawn of Tribes raccontati da Riccardo Rosapepe" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/02/voodoo-brain-in-the-box-titans-dawn-tribes-indiegala-rosapepe.jpg 750w, https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/02/voodoo-brain-in-the-box-titans-dawn-tribes-indiegala-rosapepe-300x172.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /></div><p>A seguito degli ultimi eventi riguardanti il progetto <strong>Voodoo</strong> di <strong>Brain in the Box</strong> per <strong>Indiegala</strong>, <a href="https://www.webtrek.it/2018/01/voodoo-brain-in-the-box-titans-dawn-of-tribes-34bigthings/">ora diventato</a> <strong>Titans Dawn of Tribes</strong> di <strong>34BigThings</strong>, ho avuto l&#8217;occasione di parlare con il co-fondatore e direttore di Indiegala <strong>Riccardo Rosapepe</strong>.</p>
<p>Rosapepe ha voluto chiarire meglio la sua posizione e la posizione della compagnia dopo un lungo articolo in cui alcuni membri di Brain in the Box (i tre co-fondatori Luca Musso, Pietro Papalia e Roberto DiGiglio) hanno raccontato dal loro punto di vista il difficile sviluppo di Voodoo. Il gioco dopo un periodo di pre-alfa, un Kickstarter e l&#8217;arrivo in Accesso Anticipato su Steam è stato affidato a una nuova squadra e ricominciato da capo appunto come Titans Dawn of Tribes di 34BigThings.</p>
<p>Questa storia, a parte raccontare la fine (e anche la rinascita) di un progetto che raggiunse persino quotidiani nazionali durante la sua promozione, offre la possibilità di dare uno sguardo all&#8217;interno dello sviluppo di un videogioco, seppur fallimentare.</p>
<p><strong>Le affermazioni di Riccardo Rosapepe sono riassunte ed editate per necessità editoriali. I grassetti sono miei. Abbiamo chiesto agli ex-soci di Brain in the Box (con cui ho già avuto occasione di parlare in passato) se volessero rispondere ad alcune nostre domande ma hanno preferito rinunciare a questa possibilità. Ogni parte in causa è invitata comunque a contattarmi a matteolupetti@webtrek.it per ogni ulteriore precisazione.</strong></p>
<p><strong>[AGGIORNAMENTO 20:00] Riccardo Rosapepe ci ha inviato una e-mail con alcune correzioni e aggiunte alle sue affermazioni (originariamente trascritte e editate da una telefonata). L&#8217;articolo è stato di conseguenza aggiornato dove ho ritenuto utile e ci sono nuovi dettagli sulla nascita della campagna Kickstarter e un&#8217;importante precisazione sulla partecipazione di Voodoo a Gamescom.</strong></p>
<figure id="attachment_76246" aria-describedby="caption-attachment-76246" style="width: 750px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-76246 size-full" src="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2016/11/voodoo-1.jpg" alt="Voodoo di Brain in the Box per Indiegala (ora Titans Dawn of Tribes di 34BigThings) raccontato da Riccardo Rosapepe" width="750" height="422" srcset="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2016/11/voodoo-1.jpg 750w, https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2016/11/voodoo-1-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><figcaption id="caption-attachment-76246" class="wp-caption-text">Screenshot di Voodoo di Brain in the Box per Indiegala</figcaption></figure>
<h2>Voodoo di Brain in the Box</h2>
<p>Voodoo è un progetto nato da un&#8217;idea dello studio torinese Brain in the Box, un <strong>videogioco survival multiplayer</strong> ambientato in<strong> &#8220;un&#8217;Africa primitiva e fantastica&#8221;</strong> in cui tribù di giocatori combattono tra loro e affrontano gli <strong>Izimu</strong>, gigantesche divinità ispirate ai Colossi di <strong>Shadow of the Colossus</strong>, per rubare i loro segreti e progredire tecnologicamente.</p>
<h3>La nascita di Brain in the Box secondo Paolo Chiaramello</h3>
<p><a href="https://www.ilfattoquotidiano.it/2016/11/11/voodoo-il-survival-game-italiano-ambientato-nellafrica-primitiva/3182200/" target="_blank" rel="nofollow noopener">Come raccontato in passato</a> da <strong>Paolo Chiaramello</strong>, ideatore e co-fondatore dello studio, Brain in the Box nacque nel 2014 e la squadra cambiò varie volte nel corso di un anno (in quanto all&#8217;epoca tutto il lavoro non aveva alcuna retribuzione) fino alla fondazione della società vera e propria nel 2015 dopo il contatto con Indiegala e il primo finanziamento per Voodoo.</p>
<p>La vecchia pagina di presentazione della squadra di Brain in the Box mostra, tra membri fondatori, sviluppatori, artisti e collaboratori esterni ben 15 persone al lavoro su Voodoo, un progetto che Chiaramello dice essere nato in un momento di crisi dello studio, quando solo i quattro fondatori erano rimasti al suo interno. Sarebbe stato ispirato dalla copertina di un cd di<strong> Clap! Clap! (Cristiano Crisci)</strong> con una mashera africana, ma non sono riuscito a identificare questa copertina con sicurezza.</p>
<p><strong>[AGGIORNAMENTO 14:40] Pietro Papalia, uno dei fondatori di Brain in the Box, mi contatta per correggere questo aneddoto, secondo lui troppo a lungo raccontato male. L&#8217;idea dell&#8217;ambientazione africana sarebbe stata sua e proverrebbe da una copertina di SBTRKT (Aaron Jerome). La copertina del suo primo e omonimo album rappresenta infatti una maschera africana.</strong></p>
<p>Venne comunque l&#8217;idea di ambientare un videogioco in Africa, &#8220;con tutti i suoi colori e le sue culture&#8221;, usando questa ambientazione per un videogioco come Shadow of the Colossus ma per PC, qualcosa che Chiaramello sosteneva che fosse molto desiderato dai giocatori, e con elementi survival nati dalla passione e dalla moda del momento: i videogiochi survival open-world multiplayer in Accesso Anticipato su Steam.</p>
<h3>L&#8217;incontro con Indiegala</h3>
<p>Brain in the Box incontra Riccardo Rosapepe, e quindi Indiegala, alla Milan Games Week del <strong>2015</strong>. Lo studio convince Indiegala di poter realizzare l&#8217;opera, mostra una <strong>demo single-player</strong> funzionante e viene fatta una stima del denaro necessario per iniziare lo sviluppo.</p>
<p>&#8220;Questi signori non vennero da noi dicendo, come ora affermano, di essere inesperti&#8221; mi dice Rosapepe. &#8220;Non ci dissero del rischio che stavamo correndo. <strong>[AGGIORNAMENTO 20:00 Rosapepe aggiunge che &#8220;si vantarono di avere tra loro persone di grande professionalità maturata in grandi studi di sviluppo italiani ed esteri&#8221;]</strong>. Loro si sono venduti bene, devo dire. Abbiamo peccato di <strong>ingenuità</strong> a credere loro? Può darsi, ma sto pagando questa ingenuità con i miei soci e con il nome della nostra società che non aveva mai fatto un passo falso prima.&#8221;</p>
<figure id="attachment_110818" aria-describedby="caption-attachment-110818" style="width: 750px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-110818 size-full" src="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/02/voodoo-brain-in-the-box-titans-dawn-tribes-indiegala-4.jpg" alt="Voodoo di Brain in the Box per Indiegala (ora Titans Dawn of Tribes di 34BigThings) raccontato da Riccardo Rosapepe" width="750" height="422" srcset="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/02/voodoo-brain-in-the-box-titans-dawn-tribes-indiegala-4.jpg 750w, https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/02/voodoo-brain-in-the-box-titans-dawn-tribes-indiegala-4-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><figcaption id="caption-attachment-110818" class="wp-caption-text">Screenshot di Voodoo di Brain in the Box per Indiegala</figcaption></figure>
<h3>La questione del budget</h3>
<p>Siccome Brain in the Box aveva esplicitamente citato le cifre del budget di sviluppo e queste cifre sono diventate un argomento di discussione online anche tra professionisti del settore chiedo a Riccardo Rosapepe quanto effettivamente pensassero di spendere per realizzare Voodoo e quanto è stato speso.</p>
<p>&#8220;Parliamo di <strong>120mila euro</strong> elargiti direttamente a Brain in the Box, più diecimila euro dati a titolo personale ai suoi membri&#8221;. Rosapepe sottolinea che queste cifre vanno interpretate &#8220;diecimila euro più, diecimila euro meno&#8221; <strong>[AGGIORNAMENTO 20:00 dopo aver rifatto i conti, Rosapepe afferma di essere certo che si tratti semmai di una stima per difetto]</strong> ma oppone questa sua stima a quella diffusa da Brain in the Box che parla invece di soli 85mila euro. Ma, soprattutto, Rosapepe vuole che sia chiaro che <strong>questa cifra non è mai stata considerata sufficiente per sviluppare interamente il gioco</strong>.</p>
<p>Voodoo, mi racconta Riccardo Rosapepe, fu un progetto nato per essere finanziato e distribuito attraverso <strong>Accesso Anticipato</strong>, per vari motivi. Intanto Indiegala non ha la forza di un grande produttore AAA, ma inoltre il modello di sviluppo basato sull&#8217;interazione con il pubblico si starebbe dimostrando vincente.</p>
<p>&#8220;<strong>Quando parliamo di questa cifra, che sia 85mila che sia 100mila che sia 120mila euro, parliamo non del budget totale del gioco ma solo della cifra necessaria per produrre il semilavorato da far arrivare in Early Access</strong>. Alla fine del suo ciclo di vita, quando Titans uscirà magari nel 2020, è normale che la cifra sarà ormai diventata molto più alta, perché noi non ragioniamo secondo le dinamiche degli AAA, ragioniamo secondo dinamiche moderne in cui<strong> l&#8217;Early Access permette anche a studi piccoli di fare una incubazione di cinque anni, sei anni prima esclusiva di studi enormi</strong>.&#8221;</p>
<p>&#8220;Ho letto gente che neanche conosco, che si è atteggiata da veterano dell&#8217;industria a dire che come si fa a fare con X soldi&#8230; bastavano trenta secondi per capire che non sarebbero bastati&#8230; secondo me si poteva fare lo stesso con X soldi perché comunque si parlava di una incubazione lunga.&#8221;</p>
<p>[<strong>AGGIORNAMENTO 20:00 Rosapepe chiede di aggiungere a questo paragrafo una precisazione. </strong>&#8220;[&#8230;] come detto non conosco queste persone. Può darsi che essi siano veterani dell&#8217;industria ed abbiano un approccio certamente migliore del mio.</p>
<p>La mia filosofia, in quanto capo di un piccolo studio di sviluppo nonché editore indipendente è ovviamente diversa da quella che può essere quella di una major che finanzia progetti a lunga incubazione rilasciando direttamente il prodotto finito e testato dopo vari anni.</p>
<p>Noi crediamo nell&#8217;accesso anticipato e nello sviluppo fatto in simbiosi con la community che, se fatto correttamente, può regalare grandi soddisfazioni, quindi quel budget era da intendere come relativo alla prima fase, alla prima iterazione pronta per il rilascio del semilavorato grezzo, cui sarebbero seguiti altri anni di Sviluppo. Come sta accadendo con Titans.&#8221;]</p>
<p>Il finanziamento iniziale, quindi, sarebbe dovuto servire solo per produrre il nucleo centrale di Voodoo, quello con cui il gioco sarebbe uscito in Accesso Anticipato su Steam. Un gruppo di funzioni considerate fondamentali e solide su cui poi costruire per anni e con ulteriori fondi, provenienti anche e soprattutto dalla vendita del gioco.</p>
<figure id="attachment_110819" aria-describedby="caption-attachment-110819" style="width: 750px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-110819 size-full" src="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/02/voodoo-brain-in-the-box-titans-dawn-tribes-indiegala-3.jpg" alt="Voodoo di Brain in the Box per Indiegala (ora Titans Dawn of Tribes di 34BigThings) raccontato da Riccardo Rosapepe" width="750" height="422" srcset="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/02/voodoo-brain-in-the-box-titans-dawn-tribes-indiegala-3.jpg 750w, https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/02/voodoo-brain-in-the-box-titans-dawn-tribes-indiegala-3-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><figcaption id="caption-attachment-110819" class="wp-caption-text">Screenshot di Voodoo di Brain in the Box per Indiegala</figcaption></figure>
<h3>La differenza tra incompetenza e ingenuità</h3>
<p>Questo ci porta al motivo per cui Riccardo Rosapepe ha voluto parlare con noi: vuole chiarire che la sua colpa può essere stata l&#8217;ingenuità, può esser stata l&#8217;aver creduto a un progetto irrealizzabile perché proposto da persone incapaci a realizzarlo, ma<strong> non ammette che lui o Indiegala siano giudicati incompetenti per la scelta di finanziare Brain in the Box e Voodoo e per la dimensione del finanziamento</strong>.</p>
<p>&#8220;Io ho visto molte critiche che Indiegala si è tirata&#8221; mi dice Rosapepe &#8220;e non ho capito perché. Veniamo criticati per il solo fatto per aver creduto in un progetto. La gente ha detto che il progetto era troppo grande, che il finanziamento era troppo piccolo eccetera ma abbiamo fatto progetti più costosi o progetti con lo stesso budget come <strong>Blockstorm</strong> che ha fatto mezzo milione di copie su Steam. Anche lì la gente ci diceva: ma dove andate, lì ci vuole un milione di euro, un milione e mezzo&#8230; Ma non è vero, se fai le cose con intelligenza.&#8221;</p>
<p>E Blockstorm, spiega Riccardo Rosapepe, era in teoria un progetto ancora più grande e difficile: uno sparatutto multiplayer basato su voxel con editor e ambientazione da distruggere.</p>
<p>&#8220;<strong>Se qualcuno mi viene a dire che a un progetto così [come Voodoo] serve mezzo milione di euro io gli dico che sì, serve mezzo milione di euro [AGGIORNAMENTO 20:00 Rosapepe precisa che tale cifra è citata solo come esempio]. Ma magari io non voglio rischiare mezzo milione di euro a scatola chiusa investendo in ottanta caratteristiche per poi scoprire all&#8217;uscita che trenta piacciono agli utenti e cinquanta non piacciono per avere recensioni negative. Preferisco creare un nucleo con dieci caratteristiche su cui poi costruirne altre settanta in tre anni-quattro anni. E così spendo lo stesso mezzo milione</strong>. Abbiamo fatto così con Blockstorm e stiamo facendo così con <strong>Die Young</strong>.&#8221;</p>
<figure id="attachment_76245" aria-describedby="caption-attachment-76245" style="width: 750px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-76245 size-full" src="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2016/11/voodoo.jpg" alt="Voodoo di Brain in the Box per Indiegala (ora Titans Dawn of Tribes di 34BigThings) raccontato da Riccardo Rosapepe" width="750" height="503" srcset="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2016/11/voodoo.jpg 750w, https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2016/11/voodoo-300x200.jpg 300w, https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2016/11/voodoo-360x240.jpg 360w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><figcaption id="caption-attachment-76245" class="wp-caption-text">Concept art di Voodoo di Brain in the Box per Indiegala</figcaption></figure>
<h3>Lo sviluppo</h3>
<p>Secondo quanto inizialmente proposto da Brain in the Box, racconta Riccardo Rosapepe, Voodoo si sarebbe dovuto evolvere partendo dalla demo single-player funzionante citata prima aggiungendo il netcode e poi crescendo ulteriormente, ma Brain in the Box scartò quella prima demo e ricominciò il progetto dall&#8217;inizio. Rosapepe non fu convinto di questo cambiamento ma lo accettò.</p>
<p>&#8220;Nei mesi successivi il progetto andò avanti pezzo dopo prezzo per cercare di tornare a essere quel prototipo iniziale, con in più il netcode.&#8221;</p>
<p>Arrivati verso la fine del budget, al 75% della sua erogazione secondo quanto ricorda Riccardo Rosapepe, publisher e studio si misero intorno a un tavolo per capire come sarebbe potuta uscire la prima build in Accesso Anticipato di Voodoo. Alcune caratteristiche erano in ritardo di mesi mentre di altre caratteristiche sarebbe stata garantita la fattibilità entro l&#8217;uscita del gioco.</p>
<p>&#8220;Non davo niente per perso. Ci rendemmo conto che alcune caratteristiche andavano troppo a rilento, di altre si dicevano sicurissimi di riuscire a implementarle nei mesi successivi. Individuammo un insieme di funzioni che secondo noi erano fondamentali nell&#8217;Early Access e loro garantirono, e me lo dissero in faccia e c&#8217;erano tutti e quattro [i soci di Brain in the Box], che quelle caratteristiche sarebbero state presenti.&#8221; Questo sarebbe il cambiamento della tabella di marcia (della roadmap) citato anche da Brain in the Box.</p>
<figure id="attachment_110575" aria-describedby="caption-attachment-110575" style="width: 750px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-110575 size-full" src="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/02/voodoo-brain-in-the-box-titans-dawn-tribes-indiegala-2.jpg" alt="Voodoo di Brain in the Box per Indiegala (ora Titans Dawn of Tribes di 34BigThings) raccontato da Riccardo Rosapepe" width="750" height="422" srcset="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/02/voodoo-brain-in-the-box-titans-dawn-tribes-indiegala-2.jpg 750w, https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/02/voodoo-brain-in-the-box-titans-dawn-tribes-indiegala-2-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><figcaption id="caption-attachment-110575" class="wp-caption-text">Dalla campagna Kickstarter di Voodoo di Brain in the Box e Indiegala</figcaption></figure>
<h2>Perché il Kickstarter</h2>
<p>In quel periodo Brain in the Box tornò con l&#8217;idea del Kickstarter. Secondo Riccardo Rosapepe era un&#8217;idea che gli sviluppatori avevano sempre avuto e che era tornata più volte in discussione: Brain in the Box sostenne che, con una campagna Kickstarter, sarebbe stato possibile includere ulteriori caratteristiche all&#8217;interno di Voodoo.</p>
<p><strong>&#8220;Tirammo in ballo il Kickstarter perché loro, ed era la loro parola, ci dissero che se avessimo fatto un Kickstarter e lo avessero vinto avrebbero potuto mettere ulteriori caratteristiche dentro Voodoo, quelle che in quel momento stavano scartando.&#8221;</strong></p>
<p>[<strong>AGGIORNAMENTO 20:00 Rosapepe, dopo aver chiesto ai collaboratori che si sono occupati personalmente della campagna Kickstarter, aggiunge molti dettagli al suo racconto di come sia nata la campagna stessa. In questo caso il grassetto non è mio</strong>.</p>
<p>“Mi avevano sempre accennato l&#8217;idea di fare un Kickstarter e io avevo sempre sconsigliato loro di distrarsi dallo sviluppo del prodotto e di concentrarsi sulle <em>feature</em> e la stabilità del software, a nostro giudizio le cose più importanti. Verso l&#8217;inizio del 2017 le loro insistenze aumentarono ed arrivarono a dirmi <strong>che avrebbero fatto in ogni caso una campagna kickstarter con o senza il nostro supporto.</strong></p>
<p>Messi alle strette e presi dal timore di veder fallire una campagna relativa al gioco, cosa che ne avrebbe minato la popolarità ancora prima del lancio in Early Access, ci dichiarammo disponibili ad aiutarli pur cercando di limitare i danni convincendoli almeno a ridimensionare il <em>goal</em>. Tutte le ricompense, la roadmap, tutti i dettagli anche minimi della campagna furono curati da loro che inizialmente si rifiutarono di recepire i nostri suggerimenti, anche i più elementari, in maniera sprezzante.</p>
<p>All&#8217;inizio rifiutarono persino il nostro aiuto nel redigere il testo in inglese della campagna. Solo quando un nostro collaboratore madrelingua inglese gli fece notare le decine di inesattezze ed errori che certo non giovavano alla professionalità nostra e soprattutto del ( loro ) team di sviluppo che stava per presentare il progetto a una platea esigente come quella di Kickstarter si decisero finalmente a darci retta e riuscimmo a mettere qualche pezza ”]</p>
<p>Ho espresso precedentemente qualche dubbio riguardo a questa campagna Kickstarter (come ne ho espressi <a href="https://www.webtrek.it/2016/11/voodoo-videogioco-surival/">riguardo allo stesso Voodoo</a>). Rosapepe e Brain in the Box parlano del progetto Voodoo come di un progetto in difficoltà sin dai primi mesi di sviluppo, Rosapepe sostiene persino che niente del videogioco (il suo codice o i suoi asset) abbia mai raggiunto gli standard di qualità necessari.</p>
<p>Anche durante questa chiacchierata Rosapepe a un certo punto si pente di non aver bloccato lo sviluppo dopo dieci mesi, prima della campagna, quando già forse poteva rendersi conto che non sarebbero arrivati risultati concreti e utilizzabili. <strong>Perché fare una campagna Kickstarter di un simile progetto, e senza chiarire bene i suoi rischi ai possibili backer? </strong></p>
<p>Suggerisco a Rosapepe che questo potrebbe esser visto come un tentativo di spostare il rischio di impresa da Indiegala ai backer recuperando in parte il finanziamento iniziale, anche perché Brain in the Box sostiene di non aver mai ricevuto il denaro proveniente dalla campagna stessa.</p>
<p>Ma quando è stata decisa la campagna, mi spiega Rosapepe, per Indiegala (che si sarebbe basata sulle informazioni fornite da Brain in the Box) la prima versione di Voodoo sarebbe stata effettivamente sul punto di uscire e il Kickstarter sarebbe stata davvero la spintina in più necessaria per arrivare alla versione preliminare inizialmente prevista.</p>
<p>Per questo motivo un progetto in realtà in alto mare e che ora viene descritto come disastroso dal publisher veniva allora raccontato dallo stesso publisher nella sua campagna Kickstarter come<strong> &#8220;al boss dell&#8217;ultimo livello&#8221;</strong> senza indicare particolari pericoli per i backer nella sezione <strong>&#8220;Risks and challenges&#8221;</strong>, rischi e sfide, della campagna.</p>
<p>La campagna venne organizzata da Indiegala ma con la collaborazione di Brain in the Box che la aveva voluta e suggerita, e i membri di Brain in the Box confermano di aver spinto loro per un Kickstarter per avere fondi aggiuntivi quando cominciavano a vedere la fine del finanziamento iniziale.</p>
<p>Qua però il racconto fatto da Brain in the Box e quello fatto da Rosapepe di Indiegala divergono. Secondo Brain in the Box la campagna è stata principalmente organizzata da Indiegala, che ha deciso anche le <strong>ricompense</strong> promettendo cose irrealizzabili ai backer, tra cui visite allo studio e un documentario sulla creazione di Voodoo. Secondo Rosapepe sono stati gli sviluppatori di Brain in the Box a decidere le ricompense, e anzi lui si sarebbe impegnato per ridurre la dimensione della campagna portandola dai centomila euro richiesti a trentamila euro. Indiegala è comunque ufficialmente il creatore della campagna e quindi il suo responsabile.</p>
<p>&#8220;Noi non avevamo mai fatto un Kickstarter e loro non avevano mai fatto un gioco. Nessuno dei due era presente sulla piattaforma: loro non erano presenti come sviluppatore e noi non eravamo presenti come publisher. Quindi volevamo partire bassi, perché un Kickstarter che fallisce resta e fummo noi a farli scendere a trentamila.&#8221;</p>
<p>La campagna Kickstarter ebbe comunque successo. Secondo Brain in the Box fu grazie unicamente ai loro amici e ai loro parenti, secondo Rosapepe fu grazie anche ai suoi amici e ai suoi parenti e, in generale, alla rete di contatti garantita da Indiegala. Entrambe le parti concordano sul fatto che la campagna abbia avuto successo &#8220;per il rotto della cuffia&#8221; (usano esattamente la stessa espressione), totalizzando <strong>32mila euro su 30mila</strong> richiesti e raggiungendo l&#8217;obiettivo il 23 dicembre 2016 (la campagna sarebbe terminata l&#8217;1 gennaio 2017).</p>
<p><strong>Riccardo Rosapepe conferma che Indiegala non fece mai arrivare però quei soldi a Brain in the Box, spiegando la decisione di non continuare il finanziamento (e il rapporto professionale) con Brain in the Box a causa della mancanza di risultati concreti. </strong></p>
<figure id="attachment_110574" aria-describedby="caption-attachment-110574" style="width: 750px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-110574 size-full" src="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/02/voodoo-brain-in-the-box-titans-dawn-tribes-indiegala-1.jpg" alt="Voodoo di Brain in the Box per Indiegala (ora Titans Dawn of Tribes di 34BigThings) raccontato da Riccardo Rosapepe" width="750" height="418" srcset="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/02/voodoo-brain-in-the-box-titans-dawn-tribes-indiegala-1.jpg 750w, https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/02/voodoo-brain-in-the-box-titans-dawn-tribes-indiegala-1-300x167.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><figcaption id="caption-attachment-110574" class="wp-caption-text">Concept art di Voodoo di Brain in the Box per Indiegala</figcaption></figure>
<h2>L&#8217;Accesso Anticipato</h2>
<p>A <strong>giugno del 2017,</strong> dopo un periodo in pre-alfa, Voodoo arriva su Steam. Secondo quanto raccontato da Brain in the Box il giorno del lancio il netcode del gioco non riesce a gestire i soli 30 utenti online. La colpa sarebbe di Indiegala, che avrebbe negato i fondi necessari per fare i dovuti test. Riccardo Rosapepe si mette a ridere quando ricorda questa accusa e rammenta che gli sviluppatori non sarebbero riusciti a portare una versione funzionante del gioco neanche a Gamescom 2017 dove Indiegala pagò per dar loro spazio.</p>
<p>&#8220;Dovevano portare Voodoo alla fiera e non furono capaci di portare una build funzionante. I computer non si connettevano&#8221;.</p>
<p>[<strong>AGGIORNAMENTO 20:00 Avevo precedentemente scritto datato questo evento al 2016. Rosapepe mi corregge, aggiungendo dettagli al racconto.</strong></p>
<p>“Nonostante i problemi di connessione al lancio, ricevemmo da loro continue rassicurazioni che un&#8217;imminente patch avrebbe risolto tutto, per tale motivo decidemmo di mostrare Voodoo alla Gamescom di agosto ( insieme ad altri nostri prodotti ) visto che la fiera si sarebbe svolta 60 giorni dopo il lancio circa.</p>
<p>Nonostante quattro o cinque successivi update in cui il gioco ed il suo netcode, se possibile, peggiorarono ulteriormente Voodoo non riuscì mai a funzionare bene, neppure in un ambiente controllato come quello di una fiera. Fu uno spreco di tempo e denaro visto che i computer non riuscirono mai a connettersi. Quella per me fu la goccia che fece traboccare il vaso.”]</p>
<p>Dopo il Kickstarter continuano i pagamenti a Brain in the Box (e questo è confermato da entrambe le parti, perché all&#8217;epoca non era ancora esaurito il finanziamento iniziale), fin quando i risultati non soddisfacenti del progetto Voodoo non convincono Indiegala a cambiare squadra in modo da poter comunque realizzare il videogioco promesso a backer e ad acquirenti della versione in Accesso Anticipato.</p>
<p>Qua avvengono <strong>alcuni problemi di comunicazione con backer e acquirenti</strong>: la campagna Kickstarter non riceve alcun aggiornamento sino al definitivo cambio di squadra, mentre su Steam non vengono più pubblicati annunci dopo l&#8217;uscita della demo gratuita del gioco ad agosto del 2017. Secondo Riccardo Rosapepe la demo sarebbe dovuta uscire immediatamente insieme all&#8217;Accesso Anticipato e il suo ritardo è uno dei tanti problemi incontrati da Brain in the Box durante lo sviluppo. Durante questi mesi di silenzio i server di Voodoo furono spenti senza comunicazioni ufficiali,.</p>
<figure id="attachment_110816" aria-describedby="caption-attachment-110816" style="width: 750px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-110816 size-full" src="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/02/voodoo-brain-in-the-box-titans-dawn-tribes-indiegala-5.jpg" alt="Titans Dawn of Tribes di 34BigThings, ex Voodoo di Brain in the Box per Indiegala, raccontato da Riccardo Rosapepe" width="750" height="422" srcset="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/02/voodoo-brain-in-the-box-titans-dawn-tribes-indiegala-5.jpg 750w, https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/02/voodoo-brain-in-the-box-titans-dawn-tribes-indiegala-5-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><figcaption id="caption-attachment-110816" class="wp-caption-text">Illustrazione di Titans Dawn of Tribes (cioè il nuovo Voodoo) di 34BigThings per Indiegala</figcaption></figure>
<h2>Titans Dawn of Tribes di 34BigThings</h2>
<p>A <strong>fine settembre</strong> (su Steam) e a ottobre (su Kickstarter) viene infine annunciato l&#8217;avvicendamento tra Brain in the Box e 34BigThings, in collaborazione con la scuola di videogioco Event Horizon. 34BigThings, sviluppatore di <strong>Redout</strong> (miglior videogioco italiano del 2016 secondo il Premio Drago d&#8217;Oro) ricominciò il gioco da zero.</p>
<p><strong>Il codice del gioco e il suo netcode (la parte del codice che si occupa dell&#8217;online) furono considerati inutilizzabili, tutti gli asset del gioco sono stati rifatti e anche per questo 34BigThings ha colto l&#8217;occasione per rimettere mano a tutta la direzione artistica</strong>, dando una nuova lettura al suo mondo primitivo (non più l&#8217;Africa antica ma una terra fantastica di un&#8217;epoca fantastica) e ai suoi personaggi.</p>
<p>Il risultato è stato Titans Dawn of Tribes di 34BigThings. Non tutti gli utenti si son dimostrati contenti dell&#8217;evoluzione da Voodoo di Brain in the Box a Titans Dawn of Tribes di 34BigThings: c&#8217;è chi ha apprezzato il cambiamento e la volontà di Indiegala di continuare con la lavorazione del gioco, chi si è lamentato di aver trovato un prodotto che, invece di andare avanti, è stato a un certo punto azzerato, chi semplicemente aveva acquistato e finanziato Voodoo e non apprezzava Titans Dawn of Tribes e la sua direzione artistica.</p>
<p>Indiegala ha offerto rimborsi completi a tutti gli acquirenti insoddisfatti [<strong>AGGIORNAMENTO 20:00</strong> Rosapepe precisa che &#8220;Indiegala ha rimborsato completamente tutti i backer della campagna Kickstarter che ne hanno fatto richiesta entro il 31 12 2017<em>&#8220;] </em> e ha promesso di sostituire tutte le ricompense della campagna Kickstarter con ricompense sostitutive, legate non più a Voodoo ma al nuovo Titans Dawn of Tribes.</p>
<figure id="attachment_110576" aria-describedby="caption-attachment-110576" style="width: 750px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-110576 size-full" src="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/02/titans-dawn-tribes-voodoo-34bigthings-1.jpg" alt="Titans Dawn of Tribes di 34BigThings, ex Voodoo di Brain in the Box per Indiegala, raccontato da Riccardo Rosapepe" width="750" height="421" srcset="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/02/titans-dawn-tribes-voodoo-34bigthings-1.jpg 750w, https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/02/titans-dawn-tribes-voodoo-34bigthings-1-300x168.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><figcaption id="caption-attachment-110576" class="wp-caption-text">Screenshot di Titans Dawn of Tribes di 34BigThings per Indiegala</figcaption></figure>
<h3>Da Brain in the Box a Titans Dawn of Tribes di 34BigThings</h3>
<p>Secondo quanto raccontato da Brain in the Box e confermato da Riccardo Rosapepe la transizione da Voodoo a Titans Dawn of Tribes di 34BigThings fu turbolenta. Qua si entra in un argomento delicato che avrei preferito non affrontare, ma Brain in the Box ha dedicato molto spazio alla transizione da Voodoo a Titans Dawn of Tribes e a come ha perso i diritti sul gioco e Rosapepe ha voluto raccontare la sua versione.</p>
<p>Secondo Rosapepe Brain in the Box non aveva svolto il suo lavoro (o lo aveva svolto tanto male da rendere inutile tutto quello che aveva realizzato), ma Indiegala accettava di chiudere tutto senza strascichi prendendosi, senza ulteriori spese, la totalità del progetto per poterlo gestire in modo indipendente. L&#8217;amministratore unico di Voodoo <strong>Paolo Chiaramello</strong> (definito dagli altri tre soci &#8220;<strong>un capo senza alcuna esperienza pregressa, particolare abilità imprenditoriale o almeno capacità inerenti allo sviluppo videoludico&#8221;</strong>) accettò la transizione.</p>
<p>A questo punto gli altri tre soci sarebbero intervenuti bloccando il passaggio e chiedendo a Indiegala <strong>13mila euro</strong> perché potessero ripagare un debito contratto con una banca per continuare lo sviluppo. Se non fosse successo avrebbero dichiarato il fallimento della società, bloccando comunque in questo modo il passaggio dei diritti e dei materiali di Voodoo a Indiegala.</p>
<p>Rosapepe afferma di non aver mai saputo prima di questo debito e si dice stupito di scoprire che Brain in the Box avesse chiesto ulteriori soldi altrove. &#8220;Per non aver altri strascichi, quasi come favore, gli dissi che avrei comprato tutto. Io vi ho dato dei soldi per fare un lavoro. Voi non lo avete fatto ma non mi interessa: chiudiamola in amicizia, non pretendo niente e quindi non venitemi ad accampare diritti in futuro.</p>
<p>Loro accettarono completamente l&#8217;offerta, o meglio la accettò il signor Chiaramello che era amministratore unico. Dopo due giorni arrivò la telefonata con loro che dicevano che non accettavano più l&#8217;offerta se Indiegala non avesse accettato una proposta di pagamento di altri 13mila euro con cui pagare i debiti&#8230; non si sa che debiti avessero&#8230; questi chiedevano i soldi a chiunque, ma io lo ignoravo&#8230; se noi non gli davamo altri soldi allora loro avrebbero fatto fallire tutta la società.</p>
<p>E noi dicemmo loro di farla fallire: se sei convinto che il fallimento non porterà alcuna conseguenza allora fallisci.&#8221;</p>
<p>[<strong>AGGIORNAMENTO 20:00 Rosapepe vuole approfondire questo episodio e precisare quale fosse il significato delle sue affermazioni</strong>.</p>
<p>&#8220;Non riuscivo a credere alle parole che udivo. Mi limitai a chiedere se in cuor loro fossero veramente convinti che il fallimento volontario di una società nella quale essi avevano responsabilità civili e penali non portasse alcuna conseguenza ma, siccome non ricevetti risposta. dissi allora che per me erano liberi di fare ciò che meglio credevano.&#8221;]</p>
<p>Comunque a quel punto, di fronte alla richiesta di ulteriore denaro e di fronte alla minaccia di far sennò fallire la società Brain in the Box (e in quel caso tutti i suoi beni sarebbero finiti all&#8217;asta) Indiegala intervenne, come raccontato anche dagli sviluppatori, con una richiesta di danni di 40mila euro.</p>
<p>Su questa cifra ci sono due posizioni molto diverse. Secondo Brain in the Box 40mila euro corrispondeva proprio a &#8220;il valore nominale delle nostre quote [di Voodoo, il 40%] in base al finanziamento&#8221; e sarebbe stata quella la cifra che Indiegala avrebbe in teoria dovuto pagare per avere la piena proprietà del marchio Voodoo e dei materiali del gioco.</p>
<p>Brain in the Box avrebbe quindi chiesto particolarmente poco (solo 13mila euro) rispetto a quanto in teoria avrebbe dovuto ricevere (40mila euro) e Indiegala avrebbe inizialmente anche accettato questo accordo, almeno sino alla resa di Chiaramello (o a quella che i suoi ex-soci definiscono una resa). Secondo Rosapepe questa cifra non ha nessuna corrispondenza con valori reali.</p>
<p>&#8220;Io non gli ho chiesto i danni per costringerli a firmare&#8221; racconta Riccardo Rosapepe. &#8220;E non so quale fosse il valore nominale di Brain in the Box&#8221;.</p>
<p>&#8220;È stato 34BigThings a dirmi che c&#8217;erano gli estremi di una causa. Me lo hanno detto quando hanno messo mano al codice, mi hanno detto che gli asset 3D erano tanto fatti male.. c&#8217;è stata polemica sul community hub perché i modelli sono cambiati&#8230; ma non potevano usare i vecchi modelli&#8230; per motivi tecnici se anche avessimo voluto usarli avremmo comunque dovuti rifarli tutti.</p>
<p>[<strong>AGGIORNAMENTO 20:00</strong> Riccardo Rosapepe qua vuole correggere quanto da lui affermato nella telefonata: non sarebbe stati membri di 34BigThings a dirgli che ci sarebbero stati gli estremi per chiedere i danni ma invece, mi scrive, &#8220;sono stati i tecnici di 34BigThings a farmi un quadro tecnico della situazione tale da convincermi a chiedere loro i danni&#8221;]</p>
<p>Io avevo a disposizione una versione compilata del gioco e non potevo sapere da cosa dipendessero i suoi problemi, loro accampavano varie scuse. Noi abbiamo un&#8217;azienda che ora sta producendo due giochi, ha un milione e mezzo di utenti all&#8217;anno e dovevo distogliere due-tre programmatori dal loro lavoro per controllare il codice sorgente di Voodoo quando io già pagavo Brain in the Box per fare questo lavoro?&#8221;</p>
<figure id="attachment_110820" aria-describedby="caption-attachment-110820" style="width: 750px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-110820 size-full" src="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/02/voodoo-brain-in-the-box-titans-dawn-tribes-indiegala-6.jpg" alt="Titans Dawn of Tribes di 34BigThings, ex Voodoo di Brain in the Box per Indiegala, raccontato da Riccardo Rosapepe" width="750" height="550" srcset="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/02/voodoo-brain-in-the-box-titans-dawn-tribes-indiegala-6.jpg 750w, https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/02/voodoo-brain-in-the-box-titans-dawn-tribes-indiegala-6-300x220.jpg 300w, https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/02/voodoo-brain-in-the-box-titans-dawn-tribes-indiegala-6-86x64.jpg 86w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><figcaption id="caption-attachment-110820" class="wp-caption-text">I nuovi design dei personaggi in Titans Dawn of Tribes di 34BigThings per Indiegala</figcaption></figure>
<h2>L&#8217;articolo di Brain in the Box, la risposta di Rosapepe</h2>
<p>Comunque Voodoo venne infine interamente ceduto a Indiegala. Questi eventi risalgono ormai a sei mesi fa e durante i mesi successivi 34BigThings ha portato avanti la lavorazione di Titans Dawn of Tribes. Il 24 febbraio però tre dei soci di Brain in the Box (<strong>Luca Musso, Pietro Papalia, Roberto DiGiglio</strong>) hanno pubblicato <a href="https://www.webtrek.it/2018/02/brain-the-box-voodoo-indiegala/">un comunicato</a> che racconta la loro versione dei fatti. <strong>Paolo Chiaramello, quarto socio e amministratore unico, si è dissociato e ha sottolineato che la società Brain in the Box non esiste più.</strong></p>
<p>Si tratta di un testo un po&#8217; ingenuo e che a volte perde un po&#8217; la sua direzione, ma è in sostanza il racconto degli errori fatti prima di tutto dai membri di Brain in the Box e <strong>una lettera indirizzata soprattutto ai loro fan e alla loro comunità perché sappiano che hanno fallito ma che non sono stati disonesti e non sono fuggiti con i soldi della campagna o dell&#8217;Accesso Anticipato</strong>.</p>
<p>A questo comunicato è seguita la risposta di Riccardo Rosapepe sui forum di Steam (per la precisione, sullo spazio per le discussioni nell&#8217;Hub della comunità di Titans Dawn of Tribes). La risposta di Rosapepe è stata cancellata, ma potete ancora leggerla quasi integralmente, seppur tradotto in italiano, <a href="https://www.webtrek.it/2018/02/indiegala-brain-box-voodoo-titans-34bigthings/">in questo mio articolo</a>.<strong> Rosapepe arriva a ipotizzare che tutta l&#8217;operazione di Brain in the Box e Voodoo fosse una truffa, in quanto secondo lui gli sviluppatori non hanno prodotto alcun risultato nonostante il progetto sia stato interamente finanziato</strong>.</p>
<p>Rosapepe pur avendo cancellato la risposta conferma integralmente il suo contenuto e spiega la decisione di cancellarla. &#8220;Quel post lo ho fatto di getto ma confermo punto per punto quanto scritto. <strong>Confermo tutto</strong>. Però ho preferito cancellarlo perché comunque io sono l&#8217;amministratore di una società, sono socio di maggioranza ma poi ci sono anche soci e consiglieri e mi rendo conto che ormai sono sei-sette anni che io conduco la mia impresa e non è più un garage con me dentro da solo. Adesso è una squadra di tante persone e ho la responsabilità di tante persone.</p>
<p>Quindi anche se era <strong>una cosa scritta a titolo personale</strong>, perché questa è l&#8217;opinione di Riccardo Rosapepe come persona, ho preferito cancellarla perché faremo un comunicato nelle sedi più opportune, magari sul nostro blog. Perché sono vere tutte quelle cose ma il community hub del gioco non è la sede giusta per farlo. Io sono un po&#8217; impulsivo.&#8221;</p>
<p>Riguardo alle <strong>minacce di querela</strong> contenute in quel messaggio, dove venivano citate future denunce per frode e per le affermazioni contenute nel comunicato di Brain in the Box, ora Rosapepe mostra di avere in parte cambiato idea. &#8220;Io mi riserbo come Riccardo Rosapepe, come persona, il diritto di agire nelle sedi opportune per la legge [&#8230;]. [Ma] sono anche combattuto. C&#8217;è chi mi consiglia di non procedere, ma sono amareggiato.&#8221;</p>
<figure id="attachment_110578" aria-describedby="caption-attachment-110578" style="width: 750px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-110578 size-full" src="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/02/titans-dawn-tribes-voodoo-34bigthings-3.jpg" alt="Titans Dawn of Tribes di 34BigThings, ex Voodoo di Brain in the Box per Indiegala, raccontato da Riccardo Rosapepe" width="750" height="415" srcset="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/02/titans-dawn-tribes-voodoo-34bigthings-3.jpg 750w, https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2018/02/titans-dawn-tribes-voodoo-34bigthings-3-300x166.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><figcaption id="caption-attachment-110578" class="wp-caption-text">Screenshot di Titans Dawn of Tribes di 34BigThings per Indiegala</figcaption></figure>
<h2>In Italia</h2>
<p>“Ho letto gente dire: che schifo… solo in Italia accadono cose del genere. Purtroppo da noi va molto di moda oggi parlare male del proprio paese anche in maniera a volte gratuita. Ma in Italia c’è anche gente come Ivan Venturi, c’è anche Kunos Simulazioni [Assetto Corsa], ci sono progetti meravigliosi come Town Of Light, Remothered, Slaps &#8216;n&#8217; Beans e tanti altri.</p>
<p>Ci sono, insomma, tantissimi grandi professionisti. E nel mio piccolo mi permetto di dire che c’è anche Indiegala. Nata in un garage praticamente da zero, adesso dà lavoro a venti persone gestisce un sito di distribuzione digitale avviato, ha pubblicato quattro giochi ne ha sviluppati due. Tutto rigorosamente con le proprie forze umane e finanziarie.</p>
<p>Insomma quello che vorrei dire è che ciò che è accaduto a noi con questi signori poteva accadere a qualunque altro editore italiano o straniero con qualunque altro team disonesto italiano o straniero che fosse.</p>
<p>Io accetto tutte le critiche. C&#8217;è chi critica mostri sacri dell&#8217;industria, figurarsi se non si può criticare me o la mia azienda che mostri sacri non siamo. Spiace però veder salire in cattedra persone che non si sono mai trovate ( per loro fortuna ) nella nostra difficile situazione.</p>
<p>Sarà comunque uno stimolo in più per fare meglio in futuro e non commettere più questi sbagli. Ci attende un lungo viaggio con Titans”<em>.</em></p>
<p>[<strong>AGGIORNAMENTO 20:00</strong> Il testo attuale di questa sezione proviene dalla e-mail ed espande il discorso fatto da Rosapepe durante l&#8217;intervista.]</p>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://www.webtrek.it/2018/02/voodoo-titans-brain-box-34bigthings-indiegala-rosapepe/">Voodoo di Brain in the Box: il fondatore di Indiegala racconta sviluppo, Kickstarter, Early Access [AGGIORNATO]</a> proviene da <a rel="nofollow" href="https://www.webtrek.it">WebTrek</a>.</p>
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		<title>Selling Sunlight è un GDR su un mercante a cui il Sole ha rubato il volto</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Matteo Lupetti]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 16 Oct 2017 11:30:52 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News Games]]></category>
		<category><![CDATA[kickstarter]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin-bottom:20px;"><img width="750" height="430" src="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2017/10/selling-sunlight.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Selling Sunlight di CoseBelle" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2017/10/selling-sunlight.jpg 750w, https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2017/10/selling-sunlight-300x172.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /></div>
<p>&#8220;Selling Sunlight&#8221; è un insolito videogioco di ruolo incentrato su dialoghi e interazioni con altri personaggi invece che su combattimenti ed esplorazione di pericolosi sotterranei. Il gioco, di cui è attualmente disponibile solo una demo pre-alfa da cui ho preso le immagini che vedete nell&#8217;articolo, è creato dal trio di sviluppatrici italiane CoseBelle usando l&#8217;editor RPG [&#8230;]</p>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://www.webtrek.it/2017/10/selling-sunlight/">Selling Sunlight è un GDR su un mercante a cui il Sole ha rubato il volto</a> proviene da <a rel="nofollow" href="https://www.webtrek.it">WebTrek</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin-bottom:20px;"><img width="750" height="430" src="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2017/10/selling-sunlight.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Selling Sunlight di CoseBelle" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2017/10/selling-sunlight.jpg 750w, https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2017/10/selling-sunlight-300x172.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /></div><p style="text-align: justify"><strong>&#8220;Selling Sunlight&#8221;</strong> è un insolito <strong>videogioco di ruolo incentrato su dialoghi e interazioni con altri personaggi</strong> invece che su combattimenti ed esplorazione di pericolosi sotterranei. Il gioco, di cui è attualmente disponibile solo una demo pre-alfa da cui ho preso le immagini che vedete nell&#8217;articolo, è creato dal trio di sviluppatrici italiane <strong>CoseBelle</strong> usando l&#8217;editor<strong> RPG Maker</strong>, originariamente pensato per realizzare videogiochi di ruolo in stile giapponese,  ed è attualmente in corso la sua campagna <strong>Kickstarter</strong>.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-97794" src="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2017/10/selling-sunlight-cosebelle.jpg" alt="Selling Sunlight di CoseBelle" width="750" height="389" srcset="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2017/10/selling-sunlight-cosebelle.jpg 750w, https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2017/10/selling-sunlight-cosebelle-300x156.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /></p>
<p style="text-align: justify">In &#8220;Selling Sunlight&#8221; sono <strong>un mercante senza volto</strong> e senza più il permesso di parlare del suo vero passato e viaggio di città in città alla ricerca di un modo di spezzare la maledizione che mi ha colpito dopo che, in qualche modo, ho offeso il Sole. Essendo un mercante, e non un guerriero, le mie attività nelle varie regioni del mondo si incentrano proprio sul <strong>mercanteggiare</strong>, sul negoziare, sull&#8217;acquistare e rivendere o comunque sul parlare con personaggi e <strong>addentrarmi nelle società che incontro e nella loro comunità</strong>. <strong>&#8220;Vogliamo creare un&#8217;esperienza che sia come camomilla per l&#8217;anima, perché pensiamo che il mondo abbia disperatamente bisogno di più giochi del genere al momento. Giochi dove nessuno vuole ucciderti, dove persone di culture diverse vivono tutte insieme, e dove tutto può alla fine finir bene.&#8221; </strong>Merci diverse hanno prezzi diversi in diversi luoghi, e merci diverse hanno proprietà diverse: un carico di pietra rallenta il mio viaggio, un carico di vetro può finire in frantumi, e un carico di cibo può semplicemente marcire prima di giungere a destinazione (almeno così afferma CoseBelle, perché questa meccanica non è presente nella demo).</p>
<p style="text-align: justify">Parlando con personaggi e tirando sul prezzo nei mercati <strong>posso scegliere di spingere la caratterizzazione del personaggio in direzioni diverse</strong>, reagendo al mondo esterno e ponendomi con gli altri secondo diversi atteggiamenti (posso essere serio, malinconico, amichevole, affascinante) che, nell&#8217;esperienza finale, plasmeranno la mia identità. Il protagonista sarà una pagina totalmente bianca che io, con l&#8217;aiuto degli altri personaggi e delle relazioni che costruisco con loro, posso riempire ed è interessante l&#8217;idea di <strong>veder un personaggio nascere non da un editor ma dal suo rapporto con gli altri</strong>, e secondo CoseBelle il modo in cui mi porrò con gli altri personaggi cambierà non solo me stesso, ma anche il loro atteggiamento nei miei confronti e di conseguenze le trame che seguirò e le missioni che svolgerò.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-97799" src="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2017/10/selling-sunlight-kickstarter.jpg" alt="Selling Sunlight di CoseBelle" width="750" height="389" srcset="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2017/10/selling-sunlight-kickstarter.jpg 750w, https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2017/10/selling-sunlight-kickstarter-300x156.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /></p>
<p style="text-align: justify">Interessante è anche l&#8217;ambientazione: un mondo per metà sempre arso da sole, che ha trasformato un emisfero in deserto, e per metà sempre gelido e buio, in cui la popolazione è costretta in una sottile striscia di terra di eterno tramonto ricca di città e culture uniche. Una delle cinque città principali, per esempio, si chiama Teal Aeteneum ed è così descritta da CoseBelle:<strong> &#8220;Teal Aeteneum, dove una fiera razza di bibliotecari acquatici si occupa di pesci che sono anche libri&#8221;</strong>. L&#8217;idea di fare questo viaggio alla scoperta di posti diversi e bizzarri mi ricorda un po&#8217; &#8220;Galaxy Express 999&#8221; di Leiji Matsumoto, ma qua non ho semplicemente una strada lineare da percorrere in un verso ma un mondo che vuole essere <strong>liberamente esplorabile</strong>, anche ignorando la storia principale, con merci da rivendere, strade commerciali da scoprire ed eventi casuali che avvengono per strada e che mi portano magari a trovare nuovi luoghi.</p>
<p style="text-align: justify">La campagna, che ha già raggiunto il suo obiettivo, puntava a dodicimila euro, ma mancano ancora otto giorni alla sua conclusione e anche se non ci sono espliciti Stretch Goal (i bonus che vengono aggiunti al gioco dopo aver superato il suo obiettivo principale e ulteriori soglie di finanziamento) CoseBelle scrive di voler usare il denaro aggiuntivo per creare contenuti ulteriori in &#8220;Selling Sunlight&#8221; come più personaggi, più luoghi e più eventi.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-97798" src="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2017/10/selling-sunlight-kickstarter-demo-pre-alfa.jpg" alt="Selling Sunlight di CoseBelle" width="750" height="388" srcset="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2017/10/selling-sunlight-kickstarter-demo-pre-alfa.jpg 750w, https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2017/10/selling-sunlight-kickstarter-demo-pre-alfa-300x155.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /></p>
<p style="text-align: justify">Tecnicamente, la demo pre-alfa, seppur brevissima, presenta una serie di problemi più o meno gravi, perdonabili forse perché appunto si tratta di una versione del gioco ancora mancante di molte delle sue funzioni base. La grafica realizzata ad acquerelli, per esempio, è eccessivamente contrastata a causa di problemi nella sua digitalizzazione (come mi ha confermato da Giada Zavarise di CoseBelle, che ha sottolineato che parte del denaro del Kickstarter sarà speso in uno scanner decente), la qualità tecnica degli sfondi non è altissima, non esistono collisioni nell&#8217;ambiente di gioco (e conoscendo come funziona RPG Maker potrebbe essere difficile inserirle negli ambienti complessi di &#8220;Selling Sunlight&#8221;) e la meccanica ideata per mercanteggiare i prezzi degli acquisti in parte non funziona come dovrebbe. CoseBelle ha comunque molto tempo per lavorare alla versione definitiva di &#8220;Selling Sunlight&#8221;, che arriverà a<strong> maggio 2019</strong> su PC attraverso Steam e itch.io. <a href="https://www.kickstarter.com/projects/cosebelle/selling-sunlight-a-wandering-merchant-rpg/description" target="_blank" rel="nofollow noopener">Con dieci euro potete finanziarlo su Kickstarter e portarvi a casa sia una versione senza DRM del gioco sia un codice per scaricarlo da Steam</a>, e <a href="https://bricabrac.itch.io/selling-sunlight" target="_blank" rel="nofollow noopener">se volete provarlo trovate qui la demo pre-alfa</a>. Mi sembra che alcuni obiettivi del progetto siano esageramente ambiziosi e ammetto che rispetto ai Kickstarter di cui normalmente parlo su Webtrek questo abbia molti rischi in più, ma &#8220;Selling Sunlight&#8221; si presenta come un gioco insolito e affascinante e come un esperimento che preferisco che avvenga e fallisca piuttosto che non avvenga affatto. <strong>[DISCLAIMER: io e Giada Zavarise frequentiamo su Facebook lo stesso gruppo di appassionati di videogioco e la conoscevo quindi da prima che sentissi parlare di Selling Sunlight]</strong></p>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://www.webtrek.it/2017/10/selling-sunlight/">Selling Sunlight è un GDR su un mercante a cui il Sole ha rubato il volto</a> proviene da <a rel="nofollow" href="https://www.webtrek.it">WebTrek</a>.</p>
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		<title>Gainax: il crowdfunding ha solo scopo di marketing</title>
		<link>https://www.webtrek.it/2017/02/gainax-crowdfunding-marketing/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Matteo Lupetti]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 26 Feb 2017 12:48:06 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News Generali]]></category>
		<category><![CDATA[kickstarter]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin-bottom:20px;"><img width="125" height="125" src="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2017/02/evangelion-gainax-sadamoto-125x125.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="evangelion-gainax-sadamoto" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2017/02/evangelion-gainax-sadamoto-125x125.jpg 125w, https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2017/02/evangelion-gainax-sadamoto-150x150.jpg 150w" sizes="auto, (max-width: 125px) 100vw, 125px" /></div>
<p>Wave Motion Cannon ha tradotto e pubblicato un&#8217;intervista dell&#8217;anno scorso a Hiroyuki Yamaga (&#8220;Le ali di Honneamise&#8221;) e Yoshiyuki Sadamoto (&#8220;Nadia &#8211; Il mistero della pietra azzurra&#8221;, &#8220;Neo Genesis Evangelion&#8221;, &#8220;FLCL&#8221;) dello studio di animazione Gainax. Nell&#8217;intervista, che ho scoperto grazie a Forbes, i due autori raccontano il futuro della Gainax e questo è già un buon [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin-bottom:20px;"><img width="125" height="125" src="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2017/02/evangelion-gainax-sadamoto-125x125.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="evangelion-gainax-sadamoto" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2017/02/evangelion-gainax-sadamoto-125x125.jpg 125w, https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2017/02/evangelion-gainax-sadamoto-150x150.jpg 150w" sizes="auto, (max-width: 125px) 100vw, 125px" /></div><p style="text-align: justify"><strong>Wave Motion Cannon</strong><a href="https://wavemotioncannon.com/2017/02/21/the-current-status-of-gainax-interview-hiroyuki-yamaga-yoshiyuki-sadamoto-september-2016/" target="_blank" rel="nofollow"> ha tradotto e pubblicato</a> un&#8217;intervista dell&#8217;anno scorso a<strong> Hiroyuki Yamaga</strong> (&#8220;Le ali di Honneamise&#8221;) e <strong>Yoshiyuki Sadamoto</strong> (&#8220;Nadia &#8211; Il mistero della pietra azzurra&#8221;, <strong>&#8220;Neo Genesis Evangelion&#8221;</strong>, &#8220;FLCL&#8221;) dello studio di animazione <strong>Gainax</strong>. Nell&#8217;intervista, <a href="https://www.forbes.com/sites/olliebarder/2017/02/25/hiroyuki-yamaga-of-gainax-openly-explains-the-truth-behind-crowdfunding/#2c6f428833d7" target="_blank">che ho scoperto grazie a Forbes</a>, i due autori raccontano il futuro della Gainax e questo è già un buon motivo per leggerla integralmente, perché contiene l&#8217;annuncio di <strong>&#8220;Punta al Top! 3&#8221;</strong>, che legherà prima e secondo serie. Ma, e qua si arriva alla parte che interessa i videogiochi, svelano anche senza vergogna come funziona realmente il <strong>crowdfunging</strong> (&#8220;finanziamento diffuso&#8221;) per le grandi produzioni.</p>
<p style="text-align: justify">Yamaga: &#8220;Sapete, quello che la maggior parte dei progetti di animazione finanziati tramite crowdfunding sta facendo in Giappone non è essere finanziata, ma <strong>accettare donazioni</strong>. Promettono bonus come per esempio&#8230; non so&#8230; puoi pranzare con lo staff, promettono cose del genere in modo che le persone donino al progetto. Con questo processo se sei fortunato arrivi a 100 milioni di yen [circa 1 milione di euro], e penso che per Uru in Blue [prossimo progetto di Gainax] sarebbe difficile arrivare anche a 50 milioni. Quindi&#8230; potremmo usarlo come pubblicità, ma non credo che raccoglieremmo abbastanza per definirlo un finanziamento. [&#8230;] se guardiamo cosa è successo in appassato non possiamo dire che sia stato davvero un finanziamento. È un modo per avere uno scambio con i fan. [&#8230;] <strong>Gli sponsor vengono prima, e solo dopo arriva il crowdfunding che ha solo uno scopo pubblicitario</strong>.&#8221;</p>
<p style="text-align: justify">Il discorso di Yamaga charisce come funziona il crowdfunding per titoli come, per esempio, <strong>&#8220;Bloodstained: Ritual of the Night&#8221;</strong> di Koji Igarashi: la campagna serve ad attirare attenzione, a convincere gli investitori che esista davvero un pubblico interessato al progetto, ma in realtà raccoglie solo una piccola parte del totale necessario. Questo non vuol dire che non esistano anche tanti progetti interamente finanziati tramite crowdfunding (e anche Yamaga ne parla a un certo punto dell&#8217;intervista), progetti che non sarebbero potuti avvenire in altro modo, ma è importante anche capire quanto<strong> alcune campagne siano in realtà pensate solo come eventi mediatici per prodotti su cui i piccoli finanziatori non avranno in realtà alcun potere, in quanto i veri investitori sono altrove</strong>.</p>
<p style="text-align: justify">Sadamoto: &#8220;Quando ci sono dei grandi sponsor che hanno davvero del denaro e vogliono investire su un progetto per guadagnare su di esso vogliono anche monopolizzarlo. Quindi non vogliono infilarsi in progetti con tanti appassionati che si mettono in mezzo. Vogliono davvero fare tutto da soli. Ma quelle sono anche le uniche strutture che possono darti uno o due miliardi [di yen, quindi dieci o venti milioni di euro], quindi è difficile [far senza].&#8221;</p>
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		<title>FOVE: Samsung investe sulla realtà virtuale!</title>
		<link>https://www.webtrek.it/2015/06/fove-samsung-investe-sulla-realta-virtuale/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Mariacristina Grenci]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 25 Jun 2015 16:45:13 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News Generali]]></category>
		<category><![CDATA[kickstarter]]></category>
		<category><![CDATA[realtà virtuale]]></category>
		<category><![CDATA[samsung]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin-bottom:20px;"><img width="125" height="125" src="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2015/06/fove-vr-headset-samsung-125x125.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="FOVE: Samsung investe sulla realtà virtuale!" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2015/06/fove-vr-headset-samsung-125x125.jpg 125w, https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2015/06/fove-vr-headset-samsung-150x150.jpg 150w" sizes="auto, (max-width: 125px) 100vw, 125px" /></div>
<p>Samsung ha già da tempo la sua tecnologia per la realtà virtuale, il Gear VR, ma ciò non ha impedito alla società di investire nella startup creatrice di FOVE. Si tratta di un headset per il tracking visivo apparso su Kickstarter in una campagna di crowdfunding dove ha già raggiunto il doppio degli investimenti necessari [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin-bottom:20px;"><img width="125" height="125" src="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2015/06/fove-vr-headset-samsung-125x125.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="FOVE: Samsung investe sulla realtà virtuale!" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2015/06/fove-vr-headset-samsung-125x125.jpg 125w, https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2015/06/fove-vr-headset-samsung-150x150.jpg 150w" sizes="auto, (max-width: 125px) 100vw, 125px" /></div><p><strong>Samsung</strong> ha già da tempo la sua tecnologia per la realtà virtuale, il <a href="https://www.webtrek.it/2015/03/samsung-gear-vr-funziona-samsung-galaxy-s6-ed-s6-edge/" target="_blank"><strong>Gear VR</strong></a>, ma ciò non ha impedito alla società di investire nella startup creatrice di <strong>FOVE</strong>. Si tratta di un headset per il tracking visivo apparso su <strong><a href="https://www.kickstarter.com/projects/fove/fove-the-worlds-first-eye-tracking-virtual-reality" target="_blank">Kickstarter</a></strong> in una campagna di crowdfunding dove ha già raggiunto il doppio degli investimenti necessari (250 mila dollari) a far partire la sua realizzazione, con più di una settimana di anticipo.</p>
<p>Ciò che ha catturato l&#8217;attenzione di <strong>Samsung Venture</strong>, il ramo della società coreana che si occupa degli investimenti, è la combinazione di <strong>grafica 3D</strong> che non segue solo il movimento della testa di chi indossa questo casco, ma anche il movimento degli occhi. <strong>FOVE</strong> integra un sistema di tracciamento oculare che mira a rendere la <strong>realtà virtuale</strong> ancora più realistica per l&#8217;utente: a differenza degli altri dispositivi VR, questo riesce a capire dove si sta prestando attenzione, permettendo così a chi lo usa di guardarsi intorno in diversi punti della scena.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-45097" src="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2015/06/Eye-Keyboard-fove.jpg" alt="FOVE: Samsung investe sulla realtà virtuale!" width="750" height="500" srcset="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2015/06/Eye-Keyboard-fove.jpg 750w, https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2015/06/Eye-Keyboard-fove-300x200.jpg 300w, https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2015/06/Eye-Keyboard-fove-360x240.jpg 360w, https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2015/06/Eye-Keyboard-fove-600x400.jpg 600w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /></p>
<p>In questo modo chi userà <strong>FOVE</strong> per giocare ad un videogame potrà ad esempio seguire una navicella nemica solo con lo sguardo ed abbatterla senza dover muovere la testa. Naturalmente gli ideatori di FOVE non puntano solo a migliorare l&#8217;usabilità del loro casco per la <strong>realtà virtuale</strong> ma, conoscendo la porzione di schermo su cui l&#8217;utilizzatore sta prestando attenzione, possono far concentrare le risorse di elaborazione grafica in quella porzione di display. Quello di FOVE viene definito &#8220;rendering foveated&#8221; poiché sul punto su cui si presta attenzione viene concentrato il massimo della GPU, mentre il resto dello schermo può essere trascurato senza avere un impatto eccessivo sull&#8217;esperienza d&#8217;uso. <strong>Samsung</strong> è interessata a rendere la realtà virtuale compatibile non solo con i computer, ma anche con smartphone e Tablet, magari integrando il riconoscimento vocale per far apparire tastiere a schermo o per navigare nella GUI, inoltre potrebbe aggiungere il sistema di tracciamento di <strong>Valve</strong> insieme a <strong>OpenVR</strong>. In base alla campagna di crowdfunding vedremo FOVE sul mercato a maggio 2016.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/plTTqH-YMT4?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p style="text-align: right"><a href="http://www.slashgear.com/samsung-invests-in-fove-eye-tracking-vr-headset-25390542/" target="_blank">Via</a></p>
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		<title>Deus Ex Aria: controllare uno smartwatch con il movimento delle dita!</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Mariacristina Grenci]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 23 Jun 2015 16:38:29 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News Generali]]></category>
		<category><![CDATA[kickstarter]]></category>
		<category><![CDATA[smartwatch]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin-bottom:20px;"><img width="125" height="125" src="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2015/06/deus-ex-aria-125x125.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Deus Ex Aria: controllare uno smartwatch con il movimento delle dita!" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2015/06/deus-ex-aria-125x125.jpg 125w, https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2015/06/deus-ex-aria-150x150.jpg 150w" sizes="auto, (max-width: 125px) 100vw, 125px" /></div>
<p>Quando si parla di Deus Ex Aria alcuni potrebbero pensare ad uno nuovo gioco o ad un accessorio per un videogame della Square Enix, ma in realtà è un dispositivo abbastanza semplice pensato per i possessori di smartwatch. Tramite questo nuovo progetto molto semplice approdato su Kickstarter, sarà possibile controllare il proprio smartwatch con il [&#8230;]</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin-bottom:20px;"><img width="125" height="125" src="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2015/06/deus-ex-aria-125x125.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Deus Ex Aria: controllare uno smartwatch con il movimento delle dita!" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2015/06/deus-ex-aria-125x125.jpg 125w, https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2015/06/deus-ex-aria-150x150.jpg 150w" sizes="auto, (max-width: 125px) 100vw, 125px" /></div><p>Quando si parla di <strong>Deus Ex Aria</strong> alcuni potrebbero pensare ad uno nuovo gioco o ad un accessorio per un videogame della Square Enix, ma in realtà è un dispositivo abbastanza semplice pensato per i possessori di <strong>smartwatch</strong>. Tramite questo nuovo progetto molto semplice approdato su Kickstarter, sarà possibile controllare il proprio smartwatch con il solo movimento delle dita o del polso: è un cinturino che si collega tramite <strong>Bluetooth</strong> al dispositivo.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-44975" src="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2015/06/deus-ex-aria-2.jpg" alt="Deus Ex Aria: controllare uno smartwatch con il movimento delle dita!" width="750" height="422" srcset="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2015/06/deus-ex-aria-2.jpg 750w, https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2015/06/deus-ex-aria-2-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /></p>
<p>In questo modo non sarà necessario usare l&#8217;altra mano per interagire tramite lo schermo touch con lo smartwatch, infatti Aria analizza il movimento dei tendini del braccio su cui lo portiamo. I creatori di <strong>Deus Ex Aria</strong> affermano che la tecnologia usata per tale analisi è molto precisa anche in presenza di tatuaggi o sudore sulla pelle, inoltre hanno pensato a rendere questo cinturino high-tech più piccolo e confortevole possibile. Tramite degli appositi algoritmi quindi i gesti compiuti con le dita vengono trasformati in specifici comandi reali: è possibile decidere cosa deve succedere se tocchiamo il pollice con l&#8217;indice, se sfogliamo col dito verso l&#8217;alto o il basso e così via.</p>
<p>Al momento esistono due diversi modelli di Aria a seconda dello smartwatch in uso, infatti nel caso si disponga di un <strong>Android Wear</strong> sarà una clip Bluetooth da applicare sul cinturino, per i <strong>Pebble Time</strong> o <strong>Pebble Time Street</strong> è uno &#8220;strap smart&#8221;, mentre per Apple non esiste ancora. Le funzionalità di Aria lavorano grazie all&#8217;integrazione con le app presenti sullo smartwatch, infatti sarà possibile controllare le email, rispondere o rifiutare le chiamate, controllare la fotocamera dello smartphone connesso o il riproduttore musicale. <strong>Deus Ex Aria</strong> è disponibile su <a href="https://www.kickstarter.com/projects/belfio/deus-ex-aria-the-evolution-of-smartwatch-control" target="_blank" rel="noopener"><strong>Kickstarter</strong></a> al prezzo di 69 dollari per <strong>Pebble Time</strong> e di 99 dollari per <strong>Android Wear</strong>: verrà consegnato entro giugno 2016.</p>
<p style="text-align: right;"><a href="http://www.slashgear.com/deus-ex-aria-controls-smartwatches-with-finger-flicks-23390116/" target="_blank" rel="noopener">Via</a></p>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://www.webtrek.it/2015/06/deus-ex-aria-controllare-uno-smartwatch-con-il-movimento-delle-dita/">Deus Ex Aria: controllare uno smartwatch con il movimento delle dita!</a> proviene da <a rel="nofollow" href="https://www.webtrek.it">WebTrek</a>.</p>
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		<title>Kickstarter da oggi ufficiale anche in Italia</title>
		<link>https://www.webtrek.it/2015/06/kickstarter-da-oggi-ufficiale-anche-in-italia/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Cosimo Laneve]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 16 Jun 2015 08:57:57 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News Generali]]></category>
		<category><![CDATA[kickstarter]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.webtrek.it/?p=44486</guid>

					<description><![CDATA[<div style="margin-bottom:20px;"><img width="125" height="125" src="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2015/06/kickstarter-125x125.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Kickstarter" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2015/06/kickstarter-125x125.png 125w, https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2015/06/kickstarter-150x150.png 150w" sizes="auto, (max-width: 125px) 100vw, 125px" /></div>
<p>Nelle nostre cronache quotidiane legate al mondo della tecnologia mobile (ma anche del settore più in senso lato) non sono certo mancati i riferimenti a Kickstarter, l&#8217;ormai nota piattaforma di crowfunding tramite la quale hanno preso il via non pochi progetti poi tramutatosi in realtà. E a partire da quest&#8217;oggi, il servizio approda in via [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin-bottom:20px;"><img width="125" height="125" src="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2015/06/kickstarter-125x125.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Kickstarter" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2015/06/kickstarter-125x125.png 125w, https://www.webtrek.it/wp-content/uploads/2015/06/kickstarter-150x150.png 150w" sizes="auto, (max-width: 125px) 100vw, 125px" /></div><p>Nelle nostre cronache quotidiane legate al mondo della tecnologia mobile (ma anche del settore più in senso lato) non sono certo mancati i riferimenti a <strong>Kickstarter,</strong> l&#8217;ormai nota piattaforma di crowfunding tramite la quale hanno preso il via non pochi progetti poi tramutatosi in realtà.</p>
<p>E a partire da quest&#8217;oggi, <strong>il servizio approda in via ufficiale anche in Italia</strong> e in altri quattro mercati europei (Austria, Belgio, Lussemburgo e Svizzera): ciò significa che a partire da oggi anche noi italiani avremo l&#8217;opportunità di creare progetti di qualsivoglia genere e partire alla ricerca di finanziatori che ripongano fiducia e interesse nella nostra idea!</p>
<p>Ma il riguardo di Kickstarter nei confronti dell&#8217;Europa non è affatto una cosa ignota, tanto è vero che nell&#8217;ultimo periodo la piattaforma si è altresì estesa in Francia, Germania e Spagna e ancor prima era riuscita ad abbracciare i paesi del Nord Europa tra cui Regno Unito, Irlanda, Olanda, Danimarca, Norvegia e Svezia.</p>
<p>Tuttavia resta ancora da chiarire come il debutto su carta di Kickstarter verrà reso effettivamente concreto, poiché al momento non è stato ufficializzato <strong>alcun sito apposito in lingua italiana</strong>: attualmente siamo costretti a rivolgerci ai siti stranieri per sostenere o farci sostenere, ma non è affatto escluso che nelle prossime ore non venga fuori qualche importante novità che sappia ritagliare su scala nostrana l&#8217;intero progetto annesso a Kickstarter.</p>
<p style="text-align: right;"><a href="https://www.kickstarter.com/blog/welcoming-austria-belgium-italy-luxembourg-and-switzerland-to-th" target="_blank">fonte</a></p>
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