Orlando: la responsabilità dei videogiochi, dell’E3 e di tutti noi

Alla vigilia dell’Electronic Entertainment Expo (E3) 2016 di Los Angeles, alle due della notte tra l’11 e il 12 giugno, Omar Mateen entra nel “Pulse”, locale gay di Orlando da lui stesso frequentato, armato di un fucile semiautomato Sig Sauer MCX e di una Glock 17. Inizia a sparare sui ragazzi che ballano, prende in ostaggio i superstiti che non sono riusciti a fuggire e solo quattro ore dopo l’inizio della strage, poco prima delle sei di mattina del 12 giugno, la polizia riesce a entrare nel locale e a fermare Mateen uccidendolo durante uno scontro a fuoco. Sono morte 49 persone, i feriti sono 53. La strage di Orlando è stata la più grande sparatoria di massa nella storia americana, e le dichiarazioni di Mateen stesso, che ha affermato di essere un combattente dell’ISIS, lo rendono l’attentato terroristico con più morti dopo l’11 settembre (sempre se ci limitiamo al suolo americano).

Orlando e videogiochi: La risposta dell’E3

L’E3 è iniziato il 12 giugno e ha dovuto confrontarsi con questo. I videogiochi sono accusati di propagandare la violenza sin dalla strage nella scuola superiore di Columbine (1999), quando i media decisero di addossare la responsabilità degli omicidi compiuti da Heric Harris e Dylan Klebold alla musica dei “Marilyn Manson” e a “Doom” (1993) di id Software. Anders Behring Breivik, neonazista che nel 2011 uccise 77 persone in Norvegia, affermò di essersi preparato alla strage che compì sull’isola di  Utøya giocando a “Call of Duty: Modern Warfare 2”. Anche l’NRA, la National Rifle Association americana, ha tentato di incolpare delle stragi non le armi, di cui loro anzi chiedono una più ampia e libera diffusione, ma i videogiochi. Wayne LaPierre dell’NRA disse, nel 2012 dopo la strage alla scuola elementare di Sandy Hook, che “esiste in questo paese, triste a dirsi, una brutale, corrotta e corruttrice industria che agisce nell’ombra e che vende e riunisce violenza contro la sua stessa gente attraverso videogiochi feroci e violenti dal nome di Bulletstorm, Grand Theft Auto, Mortal Kombat e Splatterhouse.” L’industria del videogioco ha dovuto imparare a difendersi da tali accuse, a non dare mai l’impressione di avere responsabilità in questi eventi, e quindi all’E3 ci sono stati momenti di dolore, riferimenti alla strage, ma nessuno si è chiesto quale fosse il suo ruolo in ciò che stava accadendo, e se avesse un ruolo. Al pianto seguivano spettacolari trailer con scene di omicidio e guerra, morte e sopraffazione.

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La conferenza di Electronic Arts non si è neanche posta il problema di come gestire la situazione. EA quest’anno ha partecipato all’E3 da esterna, approfittando dell’attenzione internazionale e di giornalisti e appassionati che si sono concentrati a Los Angeles per organizzare un suo evento, EA Play, che ha praticamente (anche se non ufficialmente) aperto l’E3 nel pomeriggio di domenica, appena dopo la strage. Non c’è stato però nessun riferimento ai fatti accaduti e, in un Paese che aveva appena perso 49 ragazzi per le armi da fuoco, Electronic Arts ha deciso di mostrare, con la collaborazione di alcuni personaggi famosi (come Zac Efron, Jaime Foxx, Emily Ratajokowski e Snoop Dogg), un’ora di streaming del multiplayer di “Battlefield 1”, un gioco ambientato durante una delle più grandi tragedie della Storia, la Prima Guerra Mondiale.

Negli altri eventi i presentatori hanno indossato nastri arcobaleno (Bethesda) o hanno aperto la conferenza con un momento di silenzio in memoria dei morti (Nintendo) o con un riferimento alla strage (Ubisoft, Microsoft e Sony). Il PC Gaming Show 2016, organizzato da PC Gamer e AMD, ha citato la strage prima dell’inizio dell’evento vero e proprio, indirizzando chi volesse aiutare e sostenere le vittime e le loro famiglie a donare sangue a oneblood.org.

Orlando e videogiochi: La risposta dell’ESA

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Parlando con Ars Technica, Mike Gallagher, presidente e CEO dell’Entertainment Software Association (che organizza l’E3), ha dichiarato che le presentazioni sarebbero state modificate e accordate al tono necessario in una tale situazione, secondo la scelta dei singoli produttori, ma ha negato ogni responsabilità. “[Il cambiamento] riguarda più il modo in cui i prodotti sono presentati dall’E3… non si tratta di cambiare qualcosa nei giochi stessi… [L’attacco] è stato un atto di terrorismo e un atto di odio. Non c’è posto per questo in questo industria, non c’è posto per questo sul palco, ed è assolutamente privo di qualsiasi relazione con qualsiasi cosa che noi rappresentiamo come ESA o E3.”

A difesa del diritto dei videogiochi a essere violenti ha citato una decisione della Suprema Corte americana che inserisce a pieno titolo i videogiochi sotto la protezione del Primo Emendamento (che garantisce la libertà di espressione) affermando che, secondo gli studi effettuati, gli effetti dei videogiochi sui minori sono comparabili a quelli di qualsiasi altro media e che non c’è quindi necessità di una regolamentazione specifica. “Quando si parla dell’argomento più ampio della violenza nel nostro paese e dalla violenza e delle armi da fuoco nei videogiochi, penso che ci troviamo in un momento molto migliore oggi, perché è ora universalmente riconosciuto dalle persone che questa industria non causa alcuna delle violenza che vedi nella nostra società. Oggi la gente ha capito che questo è intrattenimento.”

“When it comes to the larger issue of violence in our country and gun violence in video games, I think we’re in a much better place today with people’s universal understanding that this industry does not cause any of the violence that you see in our society,” Gallagher said. “You have a realization that this is entertainment.”

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Questo cambiamento nella rappresentazione  mediatica, e quindi nella percezione del pubblico, del rapporto tra videogiochi e violenza non corrisponde a un reale cambiamento nei risultati degli studi perchè, nota un articolo del 2013 sul Journal of Communication, “l’insieme degli studi mostra una tendenza coerente: l’esposizione a media violenti aumenta il rischio di aggressività“. Ma Gallagher sa di avere oggi un appoggio politico che un tempo l’industria del videogioco non aveva (104 membri del Congresso fanno parte del Congressional Caucus for Competitiveness in Entertainment Technology), ed è l’appoggio politico a cui dà diritto il denaro, l’enorme quantità di denaro che spostano ora titoli come “Call of Duty” o “Battlefield” o “Grand Theft Auto”, alcuni dei giochi più violenti disponibili nell’industria ad alto budget. Uno studio dell’ESA del 2014 mostrava che i videogiochi d’azione e gli sparatutto, sommati insieme, costituivano da soli metà dell’intero mercato del videogioco americano. Per Gallagher, la cosa migliore è che i videogiochi violenti siano visti come opere di puro “intrattenimento”,  senza nessuna pretesa culturale, sociale e politica. È meglio dire che il videogioco non è arte, che non può cambiarci la vita, che non può farci pensare, che non può salvarci.

Orlando e videogiochi: Dadaismo e Prima Guerra Mondiale

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Duchamp, “Fontana” (1917)

Non dubito che un videogioco violento vada protetto secondo i principi che proteggono la libertà di parola, regolamentandone la disponibilità in modo da evitare che venga giocato dal pubblico più giovane ma garantendone la distribuzione. Ho più volte (per esempio qui e qui) parlato della sessualità nei videogiochi e dei videogiochi pornografici criticando i limiti che l’industria ha posto a queste opere e non sarò certo io a proporre limiti altrettanto aberranti per i videogiochi violenti. E non sostengo che i videogiochi agiscano in modo diverso rispetto agli altri media e che necessitino di regolamentazioni speciali; tutti i media, tutta l’arte, dovrebbero anzi porsi le domande che deve porsi il videogioco. Perché la violenza nasce da una cultura della violenza e della sopraffazione e la cultura della violenza e della sopraffazione è parte dei videogiochi, a volte è una sua parte sostanziale, come è una parte sostanziale di tutta la nostra cultura, del nostro liberismo, della nostra società.

Proprio davanti all’orrore della Prima Guerra Mondiale un gruppo di artisti (Hans Arp, Tristan Tzara, Marcel Janco, Richard HuelsenbeckHans Richter) si rifugò a Zurigo e dette vita al movimento artistico chiamato “Dada”, in cui si contano anche artisti americani come Marchel Duchamp. La loro arte era anarchica, provocatoria, rifiutava la logica e la ragione al punto che già il nome del gruppo (“dada”) non voleva dire niente. Una latrina poteva essere rovesciata e diventare una “Fontana”, sulla “Gioconda” di Leonardo da Vicini possono comparire un paio di baffetti e la scritta “L.H.O.O.Q.” (che letta in francese suona come “È eccitata”). Era il rifiuto totale di tutto quello che c’era stato prima, perché tutto quello che c’era stato prima (tutta quella cultura, tutta quella bellezza, tutta quella ricchezza) aveva dato vita al più grande conflitto che l’uomo avesse sino a quel momento conosciuto. Era la consapevolezza che bisognava andare molto a fondo per curare questo male, che bisognava scavare nella nostra cultura e distruggere la nostra arte. In un’intervista alla radio francese, Tristan Tzara disse  in seguito che “[noi dadaisti] sapevamo che non si poteva far scomparire la guerra se non estirpandone le radici”. Anche il videogioco, ora che prende consapevolezza (nonostante Gallagher e l’ESA) di essere arte, deve accettare questa responsabilità.

Orlando e videogiochi: Spec Ops The Line

“Spec Ops: The Line” di Yager Development (2012) rappresenta uno degli esperimenti più originali ed efficaci quando si parla di violenza e rappresentazione della guerra nei videogiochi. È uno sparatutto in terza persona con sistema di coperture in cui interpreto Walker, capo di una squadra della Delta Force che ha il compito di recuperare a Dubai, devastata da una serie di tempeste di sabbia, i soldati americani che avrebbero dovuto far evacuare la città. “Spec Ops: The Line” ha un gameplay fedele a tutte le regole del suo genere e una struttura e un level design ancora più stereotipati: orde di nemici da abbattere in livelli lineari, ordini da dare alla squadra, salute che si rigenera da sola, parti su veicoli in cui posso usare armi a munizioni infinite mentre un compagno guida e così via.

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Potrebbe essere un “Call of Duty”, e anzi è sorprendente quanto alcune parti della trama e dell’ambientazione di (per esempio) “Call of Duty: Black Ops 3” ricordino la campagna di “Spec Ops: The Line”. Ma non è un “Call of Duty”, perché in “Spec Ops: The Line”c’è qualcosa che negli altri videogiochi di guerra manca: ci sono le conseguenze delle mie azioni. Le conseguenze su di me, le conseguenze sulla mia squadra, le conseguenze sulla città, le conseguenze sui civili. Nel ridicolo “Medal of Honor” di Electronic Arts (2010) mi aggiravo per l’Afghanistan in una santificazione della guerra e dell’America sparando a tutto quello che si muoveva, sicuro che tutti intorno a me fossero ostili e cattivi e meritassero di morire. “Tutta la città è un’imboscata”, veniva detto a un certo punto, negando l’esistenza stessa della popolazione civile, spingendomi a vedere le case che stavo macellando con i proiettili come basi nemiche.

“Spec Ops: The Line” prende tutto questo e lo legge con un crudo realismo che “Call of Duty” o “Medal of Honor” o “Battlefield” non possono permettersi. Non possono permetterselo per lo stesso motivo per cui Gallagher, l’ESA e l’E3 non possono fermarsi e fare un passo indietro: vorrebbe dire ammettere che il videogioco, anche un violento sparatutto com “Spec Ops: The Line” con esplosioni ed elicotteri che abbattono grattacieli a colpi di mitragliatrice a canne rotanti, può dire qualcosa. Anzi, sarebbe ammettere che dice qualcosa, che loro lo vogliano o no. E allora non potrebbero più credersi assolti.