Remedy: i single-player lineari sono ormai troppo costosi da realizzare

Remedy Entertainment è uno studio diventato famoso per le sue esperienze single-player, lineari e narrative. Dall’eccezionale neo-noir Max Payne al suo seguito Max Payne 2 The Fall of Max Payne, dall’amato horror Alan Wake alla sperimentazione multimediale di Quantum Break, le sue opere si sono distinte in un genere di esperienza videoludica che, come ora Remedy racconta, è sempre più difficile realizzare.

Electronic Arts ha detto chiaramente di non essere più molto interessata a esperienza lineari, Amy Hennig, creatrice di Uncharted e poi di un gioco di Star Wars cancellato durante lo sviluppo da EA proprio perché single-player e lineare, sostiene che il problema sia soprattutto l’aumento dei costi dello sviluppo in tutta l’industria. Ma le due cose sono collegate: fare videogiochi costa sempre di più, soprattutto quando si vogliono realizzare grandi esperienze come quelle di un Uncharted, e la linearità e l’assenza di monetizzazioni alternative all’interno del gioco stesso non permettono più di rientrare nei costi se non in rari e spettacolari casi.

Così la pensa Remedy, come raccontato in una intervista a GamesIndustry.biz. Lo studio non intende rinunciare a raccontare storie, ma il suo prossimo gioco (attualmente intitolato solo Project 7) avrà multiplayer cooperativo per dare all’esperienza una maggior rigiocabilità e quindi una maggiore longevità, e lo studio lavora ora a progetti multipli invece che concentrarsi su un solo videogioco alla volta.

“La verità è che la tradizionale esperienza single-player AAA è semplicemente molto costosa da realizzare” racconta Thomas Puha, capo della comunicazione in Remedy. “Le aspettative di giocatori sono davvero alte in termini di longevità, caratteristiche presenti, valore della produzione. E tutto queste cose sono davvero costose da realizzare. E guardando indietro di dieci anni ti accorgi che il mercato console è invece rimasto della stessa dimensione. Alla fine, stai vendendo sempre alla stessa quantità di persone ma il costo dei giochi è decuplicato.”

fonte GamesIndustry.biz
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